John Carmack,ID软件的Cofounder和原始厄运的共同创造者,曾经说过,“在游戏中的故事就像在色情电影中的故事。它应该在那里,但这并不重要。“

这不再是真的,而且它肯定不是Hugo Martin,ID软件的创意总监以及贝塞斯达最近的厄运重拍的创造者之一。马丁知道,一些行动粉丝不希望在厄运等第一人称射击游戏中的故事来实现游戏玩法的方式。但他仍然将其视为对单人运动员的粉丝至关重要,这是保留更多成熟游戏玩家参与视频游戏的好方法。对于这种讲故事的风格,马丁转向幻想艺术家弗兰克迈克拉西塔和他的标志性绘画,死亡经销商。

马丁在巴塞罗那的Gamelab 2016年活动中讨论了讲故事的视频游戏。之后,我采访了他的谈话。他说,游戏制造商应该在游戏开始时向观众展示一个故事的一部分,然后留下他们猜测,以便他们可以填写空白或沿途找到更多拼图。在厄运中,故事以不同的方式分层,例如电影切割场景。但它也有“回声”,当球员达到某个点时,过去的场景脱颖而出。厄运背部的大片是平板电脑,球员在各种层面找到。

有些玩家将吸收所有讲故事,而其他玩家则只会抓住表面位。这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Hugo Martin,Creative Director on Doom,Gamelab 2016年。

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以上:死亡经销商

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GamesBeat:你对观众表达了一个想法,而不是向他们展示一切,作为讲故事技术。如何应用于厄运?

雨果马丁:即使在开放场景中,看到石棺 - 我们也会放弃一块故事,这是一件,但我们不给你B和C.在游戏中,如果你注意,我们会给你d 。然后,如果您找到食典条目,也许我们给您一些更多的线索,但有很多差距,故意差距。这样,观众可以用自己的想法填补它,并理解谁是谁是谁是谁,他来自哪里,为什么他在那里。

他是另一场比赛中的空白画布。他有点故事,但我们觉得有机会在那里和他一起做一些更酷的东西。但我们不想拼出来。我们希望与更多涉及大量观众参与的方法一起去,填写故事为自己的故事。

GamesBeat:你将此与死亡经销商一起回到弗兰克迈克塔绘画。它告诉你很多,但不能为你填写整个画面。

马丁:他的大多数画作和死亡经销商尤其迷失在阴影中。他的绘画只有很少的元素,他渲染出来。其余的都是阴影。这就是我认为这绘画如此引人注目的事情。你填补了很多事情的差距。

死亡经销商本人是有史以来最着名的幻想插图之一。角色已变成漫画,玩具,雕像。只有一幅绘画,这个名字很广为人知。然而他没有脸。在绘画中,你看不到他的脸。只是他的眼睛。当你想到它时,这非常棒。这是观众想象力的力量。如果使用它,您可以制作真正引人注目的图像。

GamesBeat:厄运的期望是甚至没有一个故事。

马丁:正确的。

GamesBeat:但是你可以在只是行动之上划分这个故事。很多人只是想要行动,他们没有,但想要一个故事的人会注意到。他们在那里拿起了一种元消息。如果有类似的信息,那么为吸收所有这些提示的人,你会说的是什么?

马丁:这不是一条消息,因为你可以了解更多关于他是谁以及他在这个宇宙中的地方,我们在厄运中创造。那是主要的。

以上:是时候派对地狱。

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GamesBeat:他不仅仅是一场意外。他回来了有理由。

马丁:正确的。他有一个原因。他在宇宙中发挥作用。但再次,它真的含糊不清。在线阅读,所有风扇理论都很惊讶。因为现在没有正确的答案。我们将它留给粉丝开放。他们的理论很酷,只是关于他是谁。

就像你说的那样,一个体验只是行动,杀死恶魔和所有这些东西。表面下方的B级经验是关于UAC的,在UAC中发生了什么,即使是UAC作为邪教,那种,UAC的基调。如果你停止并听取每次每次弹出的回声和发言人,如果你读过Codex条目,那么你就会成为公司的良好意义,他们是多么搞砸了。这一切都设定了世界的基调。但是,如果你愿意,你可以再次跳过大部分时间。

GamesBeat:我看到可能在乐高游戏中并行,或者用皮克斯电影。每个人都有基本的娱乐。孩子们得到了所有的。但乐高比赛中有成年人笑话。如果你已经足够大了,你会了解这个笑话,你知道一些星球战争电影的背景或类似的东西。或者在皮克斯电影中,你得到更多成年笑话,就像一个关于卢克和他父亲在玩具故事2的笑话。

马丁:这很酷,因为如果你读到粉丝网上的反馈,人们会用厄运发布关于他们的经验,其中一些人直接前方 - “男人,我只是我想摧毁恶魔。我喜欢这个故事不是在我的路上。只是杀死恶魔。“那真是太棒了。我们为那些人做了比赛。

但是,总有人会说,“是的,但你有没有看过这部分?厄运海洋不仅仅是这样,他也是如此。你在夜晚的哨兵上拿到这件事吗?“看到粉丝评论并谈论他们的经历,这真的很酷,看看不同的人是多么不同。

GamesBeat:您的复活节彩蛋也是如此,就像旧的厄运水平抛入各个地方一样 - 我没有找到许多那些,但是当你发现它们时,你真的被回到了美好的旧时光。这似乎是专门用于旧厄运粉丝的另一层。

马丁:完全。杰森奥康奈尔,我们的ID主体设计师,他把那东西放在那里。他在铸造中做了一个真是太酷了,我们说,“哦,我的上帝,你必须做更多。”他把它们放在各个级别。再次,你一直挖掘这个厄运的角落,你会为每个人找到酷的东西。特别是对于铁杆粉丝。

以上:厄运的恶魔

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GamesBeat:现在你已经说过这一点,每个人都开始寻找他们所能的任何含义。这是所有这些撒旦符号系统和东西。甚至还有什么可以找到的吗?

马丁:它主要暴露叙述。在表面上,是的,UA,是另一个Zany邪教 - 它是。这都是脸颊的舌头。这是非常漫画的书,都是用眨眼和微笑完成的。但我认为他们会发现什么是关于UAC的更多信息。它是娱乐。如果你读过它们,那么一些食盒条目,非常热闹。生病和扭曲。我们正在进行一种风格。这是一种robocop。

关于厄运的事情是,我们不想浪费观众的时间试图慢慢揭示它的恶魔,慢慢暴露UAC。直接出门,UAC是坚果,完全进入恶魔。但在Codex消息中,您可以更多地了解了关于个性的信息。

GamesBeat:如果你想到这些层,那么互联网几乎找到了一切吗?

马丁:我不想说太多,但如果我想到它 - 我不想说。他们发现了很多东西。他们发现了多少疯狂。这很棒。他们迷上了这么快。看到很酷。这真的很令人兴奋。

GamesBeat:如果你在某些时候回来,电影制作人,游戏公司,每个人都可以使用这个或学习这种故事,你觉得吗?

马丁:绝对地。就像我在演讲中看到的那样,它被许多不同的媒介中的许多不同的人使用。这是一个有效的工具。我只是想强调这一点。Robocop,正如我所指出的那样,有很多层数。我认为即使您正在制作主流行动经验,您仍然可以在任何其他类型的类型中都有任何其他娱乐的深度。

披露:Gamelab的组织者向巴塞罗那付了一下。我们的覆盖范围仍然是目标。

以上:厄莫的创意总监Hugo Martin认为,让观众品尝,然后让他们想象其余的。