N3TWork的Neil Young曾在手机游戏伟大的稳定下
Neil Young曾在游戏中有许多生活。他的最新是作为N3twork的首席执行官,该公司开始作为基于兴趣的社交网络,然后在一年前枢转入手机初创公司。
只有一年前枢转入手机游戏是一个勇敢的举动,因为它在比赛中迟到了。公司等机器区,超级胶片和国王主导手机游戏。但年轻人和他的Cofounder Bob Stevenson在游戏中历史悠久。
年轻的年轻人在电子艺术中花了很多年,使游戏等戒指和SIMS系列等游戏。随着N3Tork团队的成员,他还开始于2008年开始NgMoco。该启动是一家开创性的iPhone游戏公司,建造了15号。2010年日本丹娜收购了4亿美元。他们留在丹尼亚两年,然后继续开始n3twork。
现在他们再次尝试。Mike Vorhaus,Magid顾问总裁和长期的游戏专家,在上周在我们的GamesBeat峰会2016年赛事中采访了年轻的炉边聊天。年轻人并不是谈论他所做的事情。但他确实分享了对目前的移动游戏状态的看法。
这是他们采访的编辑成绩单。
以上:尼尔年轻人以前被联合了Ngmoco。
图像GamesBeat:尼尔和我有机会在红木海岸戒指的初期相互了解。Neil在EA曾在行业中享有各种其他工作。你真的在很多人之前做过这件事 - 你从母舰上跳下来,在移动创业世界的早期很早就去了一个创业公司。很多人都在你之后。你在Ngmoco有一个神话般的出口。我猜你的非竞争结束了,你回到了移动发展世界。
我们很乐意听到驱使你去NgMoco的原因,所以想创建公司。这个名字有意思是什么?
Neil Young:ngmoco站在下一代移动公司。当我们开始时,我的联合创始人鲍勃[[史蒂文森]和我基本上在我的餐厅里试图找到一个没有被带走的名字。就是这样。缩写卡住了。我们最后困住了笑脸,然后稍后花了很多狗屎。但它的效果了。
启动ngmoco的动机 - 我认为这对于我见过的很多事情是真的 - 这似乎只是他妈的明显。我当时在EA工作的人并不明显。他们以为我疯了。但是,如果你已经长时间制作了视频游戏 - 在我的整个成年生活和许多非成年生活中的情况下 - 你善于看硬件并弄清楚它是否适合游戏。
当我收到我的第一个iPhone时,在前30秒内,我知道它有能力成为一个伟大的游戏设备。但没有车辆可以到达消费者。当Apple宣布App Store和SDK时,我打电话给我最好的朋友鲍勃,并说:“我们必须在这里做点什么。这将是一个杀手平台。“
NgMoco的原始愿景是三个想法。一,我们想要感觉像移动设备的第一方。我们认为苹果或谷歌将自己制作游戏。我们希望建立一个连接我们游戏的网络。我们希望将该网络提供给第三方。
我们完成了,虽然我们从未打算成为一家免费的公司。我们原来的愿景只是“任天堂 - 质量游戏9.99美元”。但在某些时候,应用的供应超出了需求。定价当时迫使我们到一个控制点,在付费应用商店中是99美分。迫使我们对如何在空间中建立一个结果的不同之处。
GamesBeat:您是否发布了任何已付费的高级游戏?
年轻:Rolando是第一个。我们于2008年6月底开始了公司。我们在2008年10月发布了我们的第一场比赛。第一个圣诞节,Rolando出现在9.99美元,它是App Store上的二号粗略游戏。我们开发了与Handcircus的Simon Oliver合作。这是我们的第一次重创。
从外面看起来很棒。“圣洁的狗屎,这是不可能的。”公司内部我们就像,“他妈的。这不是一个很大的事。“这对我们来说是一个有趣的课程。
以上:Neil Young开始N3Twork制作基于兴趣的社交网络,但枢转到移动游戏。
图像GamesBeat:有些人说高级游戏超牌,正如他们在华尔街所说的那样,他们会回来的。你对此有看法吗?
年轻:我认为他们不会回到手机上。手机是一个独特的平台。我认为人们不给予移动到期信贷。人们不断尝试将控制台经验驾驶到移动中。诋毁控制台质量和移动质量。您为移动设备构建的游戏根本不同,作为人类体验,从您为控制台或PC或VR的内容中提供。因此,由于它的生态系统进化,真正的Premium Gaming不会成为移动中的大型企业。
GamesBeat:您是如何决定何时何时出售NgMoco的时间?为什么Dena,鉴于你肯定有其他档案?
年轻:把它放在角度上,我们还是一家非常小的公司。我们每年在收入中做出约3500万美元。我们有一个游戏组合。我们有我们统治,我们在那里与保罗和纽托利开发。然后我们有上帝的手指。基本上是游戏组合和一个允许我们在这些游戏周围移动流量的系统。我们有我们的加网络,它有大约5000万注册用户,坐在那里。
我们以为我们做得很好,但业务似乎真的很小。我们开始在美国和欧洲探望我们的竞争对手,看着亚洲发生的事情,并且对我们来说,日本的移动市场特别是在西方市场之前开发了五到七年。可以从那里收集的课程和学习可能会对我们在西方的业务增加。
我们决定建立丹尼亚或西方的格力,建立这一商的业务,并使我们公司不仅仅是有一体派产品和第三方产品,而是一个平台聚集在一起。由于我们开始与人们谈论筹集资金,其中一位投资者建议我们也应该与其中一个公司交谈。我们与Dena的Gree和Dena和Dena的Tomoko Namba谈过,当我向她伸向她时说,“我将在下周在旧金山。”
她遇到了我们,我们在你身上投球,试图自信地筹集资金,但用你的帽子掌握。他们说的间距中途,“我们必须在日本以外的业务建立一个企业。我们已经尝试了几次。“我们说,“你有吗?”她说,“是的。这就是我们已经成功的成功。我们很乐意看看我们是否可以与你们建立合作伙伴。“这加速了谈话,将很多其他人带到了桌子上。
当我们深入挖掘Dena时,我们意识到的是,日本经验中的见解和学习通常在西方适用。我们觉得将公司销售给Dena就像进入时间机器一样。访问该知识是有价值的。
在公司方面,动机方面,有那个。然后,当我们看着移动业务的生命周期,动力和热情时,我们觉得这是一个多峰时刻。那一刻不会很长一段时间。正如我们从财务理由一样看着它,以及激励的角度,导致我们做出决定。
GamesBeat:你错过了几个月的绝对高峰。Rick Thompson创造了Funzio的泡沫,但你该死的近距离。告诉我们关于你的新公司,那里发生了什么。
年轻:当我们离开Dena时,这是2013年初 - 我只是不可能永远坐在海滩上。我需要做点什么。我们开始了N3Tork作为一家探索所有这些知识的公司,所有这些洞察力。我们构建的第一个产品是基于视频的应用程序。它是Apple Apple的最新应用程序之一。
尽管如此,我们的合同限制被提升,这是一个有机会问自己,我们爱的是什么,我们建造的是什么。我们为我们建造的视频产品和公司感到非常自豪,但这不是我们所爱的。我们重新进入了游戏空间。
正如我们看着手机游戏市场,它继续让我们惊讶的是,您如何提供高LTV经验的所有这些课程 - 这是在我看来的唯一起诉移动游戏市场的途径 - 尚未被置于实践。这就是我们今天献给的东西。我们构建产品。我们有一个独特的专有技术平台,这些平台坐在上面。它们都设计为高LTV游戏。
高LTV游戏的业务理由是终身值高于某些合理回报窗口内的收购成本。而不是依靠规模来建立一个业务,你可以依靠产量并寻求命中,这样当你有一个偏离击中时,你就有一个成功的企业。如果您只能在家庭运行中得分,那么今天的手机游戏业务就是像棒球一样。我们正试图建立一个能够播放完整棒球的公司。
以上:Neil Young于2011年以4亿美元的价格为Dena销售NgMoco。
图像GamesBeat:我们得到了多少数一遍富有成功的公司。
年轻:我想有两个。我们拥有超级胶片,具有壮观的生产过程和纪律,并建立了惊人的软件,并且有机器区域,具有相同的游戏框架和起诉ROI阳性用户采集,具体取决于您的定义。
GamesBeat:让我们谈谈发现和用户采集。我记得2美元的CPI昂贵。那不是很久以前。现在30美元是顶级家伙的标准。你的方法可以发现让你避免那个高费用吗?
年轻:很难避免。解决这个问题的方法是建立比采集成本更高的LTV的游戏。这是我们公司的首要焦点。说过,大多数人仍然以与2012年相同的方式起诉移动游戏空间。您可以访问一些令人难以置信的新频道。我们为我们的产品使用的平台的一部分 - 以及今天的部分地区正在与其他人进行测试 - 利用这些渠道。
当您有大规模观众和与这些受众的高度亲和力的人时,您在广告商中有一个先进的广告,这些观众可能是青少年的东西,当不是,有一个巨大的机会。我们打算在此执行。
GamesBeat:您是否在未来几年内看到了自由游戏空间的有意义的变化,或者您认为我们都会在一个看起来很像今天的环境中发展和竞争?
年轻:它正在变化,它将到达一个类似于你在日本所看到的地方。在日本,50强手动游戏中44位在电视上宣传。日本市场上有一些独特的因素,但即使你拿出那些的人,这是基本上的事实,即大多数游戏都是我们认为可以被驱使到最大观众的高LTV游戏的事实通过部署资本。这将在西方发生。
这意味着在西方,我们将看到移动游戏业务在美元的基础上增长到当前规模的五到八倍。不会更多的人在智能手机上玩游戏。那艘船已经航行了。但是,什么将自然地改变是每个用户的平均收入。这将要求我们作为游戏制造商来提出如何拍摄订婚和货币化系统,并将它们放入可能的软件中,这些软件可以与尽可能大的竞争,因此我们可以根据软件人士驾驶大型企业。
GamesBeat:当你谈到高ltv时,这是一个漫长的寿命还是高arppu?这可能都是,但我有一种感觉,你对游戏的长寿来说。
年轻:它必须是以上所有。每个用户的产量必须尽可能高,并且您保留支付客户的长度必须尽可能长。在那种模型中,您拥有高于获取成本的LTV - 让我们说是为了参与它在180天内回报。您的一些付费客户保留超过180天,因此您将随着时间的推移复制重复收入。它从业务角度开始,看起来像MMO业务与下载业务一样。
以上:N3twork和Magid顾问的N3twork和Mike Vorhaus的Neil Young在Gamesbeat峰会2016年。
图像GamesBeat:在Esports上给我们30秒。
年轻:到目前为止,与其他所有其他游戏范例完全不同。更像是在货币化模型方面的现场音乐,以及认为他们可以接受传统游戏业务并在那里移动它的人的危险水域。我们行业的每个部分都是独一无二的。您必须了解这些独特的属性。如果您不建立您的业务来利用这些属性,您不太可能携带您的业务并将其转移结束。
GamesBeat:控制台游戏的未来约有30秒?
年轻:中期,长期,这都是关于VR。
GamesBeat:那么VR怎么样?
年轻:爱它。刚才刚才才能才能才能才能才能才能。将有一些短期的火车残骸,即致力于承诺自己希望在未来18个月内会有大型企业。这不会实现。中长期,惊人。
问题:您能否讨论移动游戏业务中八次增长的地方?人们在消费者方面花了更多的钱或时间,还是它只是更好的游戏?
年轻:它是按照每用户支出的更多资金。如果您将日本作为代理人,在日本达到同一类型的设备渗透率,我们在西方在西方做过,如果您在ARPPU的增长,我们提供的设备基本上与我们的智能手机具有基本相同的人类利益在同一时期,大约是10次。它不是通过设备采用驱动的。它是由开发人员建筑系统驱动,改变了货币化的性质,消费者对货币化感到满意。那些东西齐头并进。它真的是arppu的性质,变化。
问题:为什么你认为日本手机游戏也陷入西方?
年轻:有巨大的文化差异,文化和艺术差异。你必须考虑那些。我经历过的是 - 移动游戏真的是什么,他们是人类行为的练习。文化,日本的艺术倾向,它们与西方的艺术趋势不同。但日本有人类。那些人对人类行为的练习和人们在西方的行为一样反应。这些系统必须以西方人类可以接受和享受的方式重新包装。
GamesBeat:看起来日本和西方之间的差异比其他亚洲国家与西方之间的差异强得更强大。
年轻:哦,我不知道。日本肯定是独一无二的,但在控制台世界中,我们很长一段时间都喜欢日本游戏。这更像是因为他们在游戏设计中的练习与人类行为中必然会锻炼。这是必须正确重新包装的东西。