迪士尼的游戏业务有点静态。根据市场研究员Newzoo的说法,2011年,迪士尼在顶级公共视频游戏公司列表中排名第15位。在2015年,迪士尼仍然排名第15。这意味着它在910亿美元的比赛业务中几乎是占主导地位的,因为它在娱乐和玩具的其余部分。

但在移动游戏中,市场是新鲜的流畅的。迪士尼互动的移动游戏业务负责人克里斯Heatherly认为,该公司可以通过专注于更少,更好的标题来将针头移动到排名上。这是一家熟悉的一些手机游戏公司,但迪士尼一直重新启动自己。该公司通过许可其他游戏发布商的组合来达到一些成功,以制造移动标题,并通过建立自己的内部工作室的经验。

Heatherly表示,即使少数移动第一家公司在游戏中占据了顶级成绩的群体,仍然在达到范围内仍然在达到范围内。但是,如果您加入迪士尼的内部生产和外部许可的标题,迪士尼的手机游戏业务将在世界顶级举行的4位,Heatherly表示。因此,还有余地的余地,但挑战并不像其他人认为一样艰难。我们上周在旧金山上周在比赛开发人员会议(GDC)的游戏开发人员会议(GDC)上赶上了Heathy。

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:来自竞赛冠军的艺术品。

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GamesBeat:你现在有什么看法?你最大的职称是什么?

克里斯希撒利:我们去年有10个顶级标题。在授权方面,来自卡拉姆和星球大战的竞赛冠军竞赛赛:来自ea的英雄星系。那些现在是我们的两个顶级标题。两者都是伟大的被许可人,真的很兴奋。在美国不那么大,我应该提到,是迪斯尼Tsum Tsum,这是亚洲的巨大现象。这是我们有史以来最成功的免费游戏游戏。

GamesBeat:我的孩子们扮演了那个。

Heatherly:在垂直发表的一面,我们已经冻结了,作为我们的强大标题。特许经营者继续只是一个怪物,这是一种代理现象。星球大战:指挥官继续非常强大。我们推出了一个内心休闲游戏,一个泡泡射击游戏。这很好。穿过休闲和中核,我们在那里有一些非常强大的头衔。

GamesBeat:什么是大局?

Heatherly:要退步了几年前,我们重组了这一业务并重新过战略。我们关注了很多标题。我们工作更少,更高质量的游戏。该战略开始偿还。今晚和未来几个月,你会看到策略出来的很多标题。我们有一个来自Gameloft发射的迪士尼主题公园建设者。这是一场漂亮的比赛。它有很多迪士尼人物,对主题公园很多点头。这将是一个有趣的游戏,有点巨型式游戏。

我们向Marvel展示了拖车:复仇者联盟2。这是我们在内部开发的游戏。复仇者联盟是我们最成功的社会称号。续集看起来很壮观。它有很多深度。我们真的很兴奋。全新的故事情节,将故事情节从原始桥接到新游戏。我们用奇迹做了一本定制漫画书,讲述了它背后的故事,在我们的一些奇迹游戏背后构建了更大的神话。

我们宣布的那个是迪士尼亚洲道路。这是一个合作开发模式。我们正在发布标题。时髦鲸正在发展。我们对合作感到满意。它有超过100个迪士尼人物,九个不同的迪士尼世界。我们拥有所有的大收藏品,有些真正的利基削减。当他是一片云时,你可以从狮子王的幽灵鬼魂的鬼魂。你可以成为闹鬼的豪宅Hapbox Ghost,如果你是迪士尼乐园粉丝,那么是一个非常酷的秘密。我们为每一个级别做了8位的音轨,经典迪士尼歌曲以8位样式重做。添加了新的力学。在闹鬼的大厦水平中,你必须在你经历时照亮灯,或者你被黑暗消耗。

在我们的网络中有这很好。我们不能只带我们的知识产权,而是我们的出版资产。我们将员工从制造商那里,这是最大的YouTube多通道网络。他们有像pewdiepie和markiplier这样的人。我们有一系列影响因素,达到约2500万订户的合并达到,这些用户将与我们合作,从而达到游戏。我们还制作了一个动画的短型视频系列。这些不是商业广告。他们是真正的动画。

GamesBeat:您在多大程度上是这些天用户采集的首选形式?

Heatherly:与制造商伙计们一起工作,我们正在学习很多关于YouTube。我们从游戏用户采集方面越来越好。我们发现的一件事是人们可能低估平台是有多强大的平台,因为它的景象和社会性质,以及观看YouTube的人往往会成为影响者自己。我们弄清楚了使用它的正确方法。它不太适应[消费价格指数(CPI)]所有人都知道的收购模型。

拥有制造商家伙......这是在沃尔特迪斯尼公司的利益。我们有YouTube的专家,尤为youtube自己。他们正在帮助我们出去。我们在那里做了很多实验。今年早些时候,我们为明星战争提出了Maker Movels Video内容:我们的比赛中的指挥官。我们希望进展的一件事是,我们如何将机械师建立到我们的游戏中,使得影响者成为社区的积极部分,并帮助管理他们在游戏中的微社区?这是我们正在考虑的整个线程。

以上:啊! 他会打击我们!

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GamesBeat:他们还是赞助链接吗?他们谈论游戏并投入赞助链接,所以你可以把它追溯到它们。

Heatherly:我们在赞助范围内清楚地呼唤,是的。

GamesBeat:Roostr家伙正试图达到较小的社区,似乎。他们想超越顶级影响力,以连接小,但非常有针对性的社区。

Heatherly:我们有一家公司制造商被称为Instlyluence,这些商氟在其他社交网络上做的事情 - Twitter,Vine,Facebook。他们也与我们在推广这款游戏时与我们合作。这正是他们所做的。他们发现人们有机地进入游戏或流派并放大他们的信息。

你提出了用户收购。您可以在那里获得多家公司,并为所有人互相竞争CPI的IP。我们总是打算做牌照。许可是我们业务的一个大型重要的部分。但我们认为,如果我们只与前五名或六个人合作 - 并非所有这些都甚至可以做许可。我们在桌面上留下了很多机会,因为数百种创意开发者可以与我们制作伟大的比赛。

我们正试图建立一个迪斯尼网络,在那里我们与客户建立与多个游戏的关系,而不仅仅是在我们的游戏中,而且是视频和电子书等。我们能够保留网络中的人,并为他们提供新的游戏,而不是必须通过App Store出去并重新获取它们,这是其他人都在努力的模型。

GamesBeat:为什么复仇者称之为在内部做一个好的人?

Heatherly:第一个是内部的。这就是为什么我们也做了第二个内部。团队知道游戏,知道游戏风格。他们是世界上第一支携带JRPG游戏玩法并自由玩的球队之一。在现场行动中他们是壮观的。那场比赛已经持续了多年,因为它们是伟大的活动和角色推广和其他一切。我们通过移动过渡困住了这些家伙。我们在那里有一个很好的工作室,我们为游戏感到骄傲。

GamesBeat:你在内部有多少工作室?

Heatherly:我们有五个。我们正在努力在内部每年在三个和四个标题之间进行。我们并没有一次做很多内部标题。我们正在努力专注于质量,使球队坚强,对我们的规模持谨慎态度。我们从过去的过去学到了过度影响,内部是死亡的吻。我们试图保持那些团队的高品质,放出伟大的东西。

他们是重点的,但我们也试图与他们展望的更多创新的事情。我们觉得拥有内部团队的福利的一部分是您可以尝试一些事情,这将难以让第三方开发人员在船上获得,因为他们希望采取更容易成功的路径。

以上:星球大战的艺术品:指挥官。

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GamesBeat:你觉得现在的整体移动行业在哪里?投资者全部搬到VR。感觉像移动是一个孤独的地方,即使有十亿用户。

Heatherly:手环和看跌是重写的。对我来说,手机正成为一个真正的业务。早期启动家伙对此感兴趣。他们倾向于推动很多墨水,但很多人都会制作宣言。“只有一个移动游戏公司。没有其他人可以进来。“你一直听到的,它永远不会发生。像行家鲸像这样的伙计们出局,并推出一个获得1亿下载的游戏。

关于App商店和Steam的美好事物也是内容的民主市场。我们必须打架,作为一个大品牌,以及那里的所有其他伟大的创造力。有时我们赢了,有时候我们会失败。它归结为质量。

市场才会变得更好。每个人都在谈论克罗伊尔的冲突。该游戏在三个或四个层面上突破,表明行业正在何处。同步PVP,社区功能。我在展会上看到的最有趣的事情之一是正在通过受众观看的游戏的人。他们正在建立youtube和抽搐的潮流,将这些功能直接建立在他们的游戏中,这对我们来说来自游戏和制造商的角度来说非常有趣。

该行业挣扎着五年来可自由地玩。现在,你有很多有能力的自由玩球队,知道如何赚钱。这将是桌子赌注。变得更加令人兴奋的东西是更丰富,更深的社区,更智能的元力学。我觉得很多人都会在移动市场上丢失专注,这对我来说很好。我们认为我们在这里有一个很好的机会。

我们正在做VR的东西。迪士尼和卢卡斯菲尔在X-Labs项目中投入巨大投资,在该地区开展领先的内容开发。我们正在幕后做一些其他东西。我们通过Imagineering提供了基金,在过去的20年里,VR周围的许多知识产权。我们不是VR空间的新手。我们一直很长一段时间。但我们从那时很久就知道......那总是比人们认为这是一会儿。

我们将在那个地区,我们会做一些聪明的事情,但我们没有丢失对移动业务的关注。你所看到的是像我们这样更兴奋的公司,因为投资者令人兴奋地变得更加兴奋。它正在成为一个真正的业务,你可以赚钱。

我们查看手机游戏的方式......当你有IP时,你想要的是创造一种车辆,你可以每天汇集大量的人,以保持与你的IP一起参与。这就是漫画书已经完成的。这就是电视节目的表现。但新的漫画或新电视节目每周出现一次,也许每年13次或其他任何东西。游戏作为服务,实时游戏,我们每周都有新的内容。大功能每月下降。我们正在围绕这些IPS构建百万播放器受众。

与客人的直接关系与比游戏市场更广泛的方式对迪士尼的战略关系很重要。这是我们通过它可以每天触摸粉丝的车辆。

以上:迪士尼岛是一种数字成员服务。

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GamesBeat:迪士尼在纽约州第25个公共比赛公司列表,达到了15号。他们试图衡量每个与每个与游戏相关的宣言的内部收入。腾讯开始了第一。Activision很高兴那里。但在15岁时,迪士尼似乎很低。你认为有些东西可以让你提出这个清单吗?有什么机会?

Heatherly:我们重新启动了这项业务。我们的排名已经受到影响。我不是担心等级或市场份额,因为我是在那里的东西的质量,以及我们是否吸引粉丝和让人们想要支付的东西。我们过去的策略之一我们的战略试图为大而追求大。像Pixar这样的工作室每年会出现一部电影。我们不会一年来一年,但这是我们想要拥有的纪律。

你看到策略的碎片到位。在控制台市场,我们正在拍摄非常有选择的镜头。我们正在做像战场或王国的心。三重游戏。不是很多。非常粉丝友好。我们正试图充分利用这些游戏。

我们在迪士尼无限和战场之间拥有更多的市场份额,比我们可能在一年内发表的10场比赛。通过我们的许可合作伙伴将重点关注控制台空间中的前10位点击。

在移动空间,这是一个类似的东西。我们将花更多的镜头,而不是两个或三个,但我们有多个IP来做。我们开始使用多个IP来发展休闲网络。我们每年有几部新电影。在迪士尼动画和皮克斯之间,我们每年有两个新的属性,以及从实时行动方面的东西。加上整个字符目录。在中芯中,我们通过许可或我们已发表的业务采取了一些非常有选择的高质量的镜头。

这是关于高质量的游戏执行和建立我们的网络。把东西像时髦的鲸鱼一样,这是我们想做的事情的一个很好的例子。我们正在做的另一件事是非常重大反对奖励的视频广告。可能与那里的任何重大一样繁重。如果你看一世的迪士尼,我们就是世界上最大的广告卖家之一。我们有ABC。我们有制造商网络。我们有ESPN。我们与这些团体合作。

当广告商来到我们时,他们想要[制作]数字购买,如果你想在手机中的眼球面前,它就在游戏中。我们没有通过口腔间来这样做。我们没有违反您的游戏体验。但如果您想选择进入广告,您可以选择选择。您可以付款,或者您可以观看广告。我们看到人们想要这样做。这不是同类的。人们享受用户体验。我们现在可以与广告商合作,他们可以在所有媒体上购买,包括游戏。

有的时候,我们常常只从角度来看游戏,“我们可以在[应用程序购买]中可以做多少?”如果你这样做,你永远不会休闲游戏。每个人都远离休闲市场。随意的市场将比过去的核心机制更好地被货币化,因为您看到中芯力学开始迁移到该市场。人们进入像那个市场新的人物收藏品。但你也看到了像奖励视频广告的东西。人们有多种方式来支付我们。他们可以通过社交来支付我们。他们可以用钱给我们。他们可以通过观看广告来支付我们。这是他们的选择。我们将专注于我们网络的规模和质量,以及与收入潜力的平衡。

在移动中,不在控制台中,如果您将我们的许可和公布业务合在一起,我们是世界上四个犯规的四个品牌。在亚洲,我们专门许可。在西方,这是一个混合。如果您只需查看西方的出版业务,那就是22号。我们有很多空间可以在发布的业务中搬上,我们仍然有很多没有打击它的IT。

以上:更多来自星球大战:英雄的星系。

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GamesBeat:有多少星球大战游戏对你来说足够了吗?

Heatherly:[笑]我们觉得每年有一个市场,然后可能是休闲游戏等等。我们没有做很多星球大战游戏。如果您查看我们的星球大战移动组合,我们有两个真正的活跃游戏 - 英雄和指挥官的银河系。我们有几个遗留游戏,并没有真正安装了,但他们仍然有活跃的球员。但我们试图保持石板紧张。

如果您看看星球大战和奇迹,我们已经能够同时保持多个游戏。但我们花了很多时间谈论多少太多,最互补的投资组合是多少。

GamesBeat:迪士尼亚洲道路的详情 - 这是怎么走在一起的?

Heatherly:实际上,我们在GDC遇到了它们。他们说他们是迪士尼粉丝。我们说,“嗯,制作迪斯尼的剑路版本怎么样?”这些家伙,为了他们所拥有的成功,是令人难以置信的谦虚,仁慈,美妙的工作。我们曾经拥有的最好的合作伙伴之一。他们喜欢迪士尼。

在这项业务中,找不到奇迹和星球大战粉丝并不难。找到铁杆迪士尼粉丝更难。当你找到它们时,这是一件美丽的事情。这些家伙喜欢迪士尼人物。他们在一个这个合作对他们有趣的地方。他们做了Pac-Man的事情。他们这样做。他们正在做自己的原创东西。但它很快就结合了。

GamesBeat:今晚你在举行什么?

Heatherly:每年,我起床并给予一个稍微的联盟状态,然后我们正在做一个故事讲述者的小组。我们希望在展会上争取更多的东西而不是商业。我们必须为GDC做出什么贡献?这真的是故事。去年,我们带来了几个电影制作者。今年,我们有Ronnie del Carmen,谁是内部的联合主任。我们将有克里斯巴克罗斯冻结的主任。我们将拥有两种爱丽丝电影的生产者。每年,我们都希望改变天赋。我们在迪士尼有很多伟人。我们可以继续这样做。

以上:即将举行的迪士尼横梁。

图像信用:迪士尼