澳元创造者的竞争对手详细说明了他的粉碎兄弟笑容
怎么样:超级粉碎兄弟是一个受欢迎的战斗系列,所以与其他成功的游戏脱颖而出,它缺乏克隆。
大多数战斗游戏都坚持街头霸王建立的公式,专注于耗尽对手的健康酒吧,同时仅通过特定按钮组合执行特殊动作。与此同时,粉碎兄弟,这一切都是关于击败你的对手,直到你可以把它们击倒舞台。它已成为一个大的击中,最后一个版本销售得很好:3DS发布已售出2015年底的7.92份副本,而Wii U版本终止了460万。粉碎兄弟的粉丝现在正在采取自己的坚定项目竞争对手的那种战斗比赛。
我们必须与游戏的创造者丹Fornace谈谈他的粉碎兄弟的灵感和历史与那个系列,是什么让他的游戏不同,以及微软如何帮助他项目。
以上:名单看起来很酷。
图像GamesBeat:超级粉碎兄弟似乎是这里的灵感。你有这个游戏的历史吗?
丹福山:是的。当我很年轻的时候,我播放了n64,然后我在高中扮演近战,在大学里,我进入了竞争的场景。我在东海岸争吵,当时很大。
GamesBeat:有一些来自竞争体现的老朋友播放了这场比赛吗?他们想到了什么?
Fornace:这很好,因为当我第一次开始时,我参与了粉碎的场景 - 我从来没有那么伟大的球员。人们没有识别我的标签。但我在现场有朋友。在建立这个时,我一直与粉碎社区接近。所以从一开始就开始,在我宣布它之后,我在Smashboards上有一个线程,我们从那个社区那里得到了Playtesters。我一直很感激。
很多粉碎的粉丝在接待中真的很好。当然,我们有另一侧,你有近战球员告诉你竞争对手是可怕的,它没有深度,它没有任何东西。但我们也有很多像芒果一样的玩家在溪流上播放它。在早期访问时推出时,很多大抽搐粉碎玩家正在玩它。看到他们参与并给出一个新的战斗比赛,这很酷,这是一个新的粉碎式游戏机会。
GamesBeat:粉碎的社区是一个有点驰名,因为立即批责该系列的开发商和创造者Masahiro Sakurai。他们为他们不喜欢的一切都责备他。在制作自己的游戏之后,你现在对他有点同情吗?
Fornace:我认同。我来自社区的事实使它有点不同。人们有点了解。因为它是粉碎,人们已经意味着我,类似于樱井,因为这就是人们所做的。有笑话。当我说他们会破解笑话的东西时,就像游戏舞蹈的创造者一样。那种有趣的。但是有一个涉及的粉丝基础是很好的。
以上:我喜欢这些幸福的云层。
图像GamesBeat:粉碎社区中有两所学校。有些人喜欢玩没有物品,没有舞台危险。然后其他想要它更像是一个与所有这些东西的派对游戏。我在澳元般的竞争对手演奏的很多阶段都是常规的,但我正在玩一些阶段,让我想起了火的火箭。这是一个精致的平衡,你担心的东西吗?
Fornace:我们做阶段的方式,它与粉碎游戏有点不同,因为每个阶段都有两种模式。有一个空位版本,这是你可以自由玩的地方,玩得开心。那些有像火一样的危险。天堂塔有规则。在植物阶段,有一个吃你的巨大植物。
每个阶段都有一个基本版本,它保持几乎相同的平台布局,但删除所有危险。基本阶段,我们使用在线和锦标赛。亚太人阶段没有竞争力地播放。这就是我们如何绕过竞争戏剧所带来的阶段。
GamesBeat:随着粉碎影响,很多人可能会携带。当你制作一个角色时,你曾经觉得这样,这需要成为我们的马里奥吗?或者你是专门做不同的事情。
Fornace:我们肯定试图做不同的事情。这些字符都受到元素的启发。我们所做的一件事是我们制作的第一个角色是Zetterburn。他是我们的ryu从街头战士的意义上,如果你玩粉碎,他是我们的性格,这是一个很好的人。他感觉很像粉碎角色。他从粉碎兄弟们的狐狸或狼一样玩很多他控制的方式感觉就像粉碎一样。他是一个很好的基线。但是,那么所有其他角色,我们都试图让它更多地了解他们的元素和他们的游戏风格。这个角色是一个zoner吗?这个角色是一个匆忙的吗?更多,所以要尝试模仿粉碎字符。
以上:每个字符对应于元素。
图像GamesBeat:玩它,我注意到他们中的一些不同。我正在玩这个土地杀手鲸字符,他们会给他们制作水坑和传送。然后我是这种只能在空中击球的鸟类角色。它很整洁。他们都感觉完全不同。但是,你有点累了,人们一直在比较它粉碎兄弟。
Fornace:是的,我绝对认为它很有趣。其中一个 - 作为一个设计师我一直 - 每当我玩游戏时,我都觉得我觉得我喜欢的东西和我可以选择的东西。如果你看一下很多竞争对手角色,那么来自各种游戏和媒体的灵感。例如,KRAGG的支柱,我受到了普雷尔炼金术师的一个场景的启发,他正在做测试,他将石柱射出地面。我们的社区非常迅速认识到是否受到粉碎的启发,但我觉得他们不是 - 如果它来自另一场比赛或地区,他们不会那么严格。
GamesBeat:通过像Skullgirls这样的游戏,人们并不总是说,街头霸王这个或黑暗的栏杆。它与快速的其他游戏相比没有相比。有粉碎的兄弟相似的游戏类型,但是当你看到屏幕上的百分比和其他东西时 -
Fornace:不仅是角色正在做的事情,而且我们使用的规则 - 我想确保我们保持对粉碎有趣的核心的核心。我在玩游戏以获得乐趣,不同的方式,你可以做健康和任何东西。但对我来说,粉碎的原因之一是乐趣的是梳理和百分比的工作。
这是一个很好的系统。当你收到百分比时,Combos开始不太可能因为人们被进一步被淘汰,而是当你试图ko时也是如此。这是一个平衡的平衡,随着时间的推移,它与健康酒吧相反,除了超级酒吧,它总是非常相似的。
以上:Staredown。
图像GamesBeat:您在发布哪些平台?
Fornace:我们在去年9月底推出了早期访问。我们现在已经开了几个月了。我们也在做xbox一个。我们希望尽快进入游戏预览程序,然后我们将在一切顺利的情况下在年底推出Steam和Xbox版本。
GamesBeat:微软对你来说是个好伙伴吗?
Fornace:当然。我有利于 - 在我独立并开始在这场比赛上工作之前,我实际上是在XBLA团队工作的微软工作室。对我来说最幸运的是克里斯科拉尔在那支球队上。一旦我决定去独立,我通过电子邮件向他发了电子邮件并说,我正在制作这个游戏,这对控制台非常好。你能告诉我更多关于使用ID @ Xbox的内容吗?这是一个很好的合适。这是我们的主要焦点,PC和ID @ Xbox。
GamesBeat:你有什么想法为什么xbla品牌不再是一件事了?
Fornace:我见过文章。我自己是xbla的忠实粉丝。我仍然很高兴我被骗了那个团队。我进入了大学雇用的计划,这只是我在那支球队上的机会。正如人们所说,那种品牌的品牌和出现的游戏真的适合时间。我认为这有点消失,因为现在有这么多不同的尺寸。
它曾经是所有XBLA游戏的范围都相似。但是,即使我们靠近XBLA的末尾,就开始改变。在同一周,您将推出类似试验演变或衰减状态的游戏,这看起来像三倍游戏,也喜欢它们 - 也许在范围内稍微小,但仍然是这些惊人的游戏。然后他们在像城堡架子上旁边发布,这感觉更像是经典的XBLA游戏。
无论如何,景观开始变化。现在ID @ Xbox具有各种各样的尺寸。我认为这是原因的一部分。数字游戏变得如此大,即不再有特定的XBLA大小。