独角兽故事:这个年轻女子是如何从学生到独立游戏工作室首席的
游戏和技术产业听到了很多关于普遍性的聊天,招募妇女和少数群体进入发展,鼓励女孩成为工程师。这种谈话通常在高水平上进行,主要高管如Brian Krzanich在英特尔称为如何改善技术领域的女孩和女性的管道。
以上:磕磕绊绊的猫
图像游戏行业和硅谷的伟大原因之一是在企业界中的佩戴人数下来,但很多公司承认他们只是找不到足够的女性或不足的少数群体来雇用和推广。我们以为我们会从一个年轻女性的角度来看它。
是的,我们并不总是必须在Gamesbeat上写下名人。有时,我们只需要一个新鲜的声音和一张鲜脸。Renee Gittins,谁只是几年大学,正在开发她在电子游戏中的职业生涯,很好地适合票据。
我上周在Dice Summit的女性游戏开发人员在Las Vegas的精英游戏行业活动中遇到了英特尔赞助的早餐。西雅图居民在英特尔和互动艺术学院骰子的奖学金中是一名独立开发人员。
她收到了哈维泥德学院的工程学士学位,她去为Biotech公司X2生物系统的健康管理系统公司工作。在她在那里,她被分配到创造一些迷你游戏来激励人们做任务。她非常喜欢,她开始在上班后赚更多的游戏。
2014年,她形成了自己独立的游戏工作室,绊倒的猫,在那里她用作创造性的导演,其中一支六个团队。她的技术总监和Cofounder是Matthew Tendley,之前创造了一个名为Airmech的比赛。她正在制作自己的PC游戏,药水:一个好奇的故事,一个冒险游戏游戏,你不必诉诸战斗。由于妇女占游戏行业的大约22%,因此Gittins是一个独角兽的东西,并且在较大的运动的底层上。我们问她如何成为游戏制作者,以及她如何首先玩电子游戏。
这是我们采访的编辑成绩单。
GamesBeat:国际游戏开发商协会的统计数据是制造游戏的22%的人是女性。您如何在这种情况下禁止游戏行业?
Renee Gittines:自从我小时候以来,游戏是我生命中的一部分。我的第一场比赛 - 我开始不同于大多数的比赛 - 是沃尔芬斯坦3D,然后是厄运和杜克诺克姆3D。然后我开始玩神奇宝贝,我很确定。这是一种不同的介绍。
关于我进入行业的有趣是我不知道它可能是我的可能性,直到它在我的鼻子下面。直到我发现我所有的朋友都在游戏行业中,我意识到我有一条路。回顾并没有真正有意义,因为我总是一个充满激情的游戏玩家成长。我是一个好学生 - 高中的Valedictorian,真的很擅长数学 - 但没有人提到我的编程。尽管我花了这么多时间享受游戏,但没有人提到的游戏开发。
当作为一个职业的游戏开发者的概念时,进入行业很有意思是对我来说这么新的。直到大学都没有想到的那样。如果我在大学上的早些时候已经了解了它,我就会在计算机科学中获得学位。相反,我在工程学学位,让我在我现在的地方略有不同的道路。我有一个机械工程背景。
以上:你必须在药水中饲养药水:一个好奇的故事。
图像GamesBeat:你现在有多少年了吗?
Gittins:5月我四年了。我在大约两年半前开始制作游戏,除非你在高中时在我的计算器上编制了冒险游戏。我在大学里进行了两个介绍,在那里进行了编程课程并在那里进行游戏,但我并没有在两年半前才能认真制作游戏。
GamesBeat:你有特定的想法吗?开始的推动力是什么?
Gittins:当我在工业设计方面的生物技术公司工作时,我对游戏行业非常感兴趣。我在业余时间开始学习编程,当时我的老板非常支持。他想要迷你游戏我们可以用来测试运动员的认知能力,告诉他们是否遭受脑震荡。使用旧的标准化测试测试年轻运动员非常困难,所以他想与游戏一起做。
我开始制作那些迷你游戏,然后我继续符合HIPAA的服务器,这是一个完全不同的非游戏故事。但这给了我我的第一次尝试真正的游戏发展。我开始在侧面起草游戏想法。在我决定开始自己的项目之前,我开始帮助当地的独立工作室作为生产者和服务器开发人员。那是我开始绊倒的猫,大约一年半前。
GamesBeat:您是否考虑过任何更大的公司工作?
Gittins:我确实看了一些较大的公司。但没有他们正在寻找的经验和背景,他们大多为此向我开放的职位是非常进入级别。在学校之外几年,并且在我的腰带下面有一个体面的经验,我不想回到入门级位置。当我无法获得一份工作时,我认为在三倍的水平上对我有挑战性,我刚刚决定自己开始。
GamesBeat:这只是一个人的努力吗?
Gittins:不,我的团队有四个核心成员,总贡献者提供了10个。他们都直接得到补偿,支付。这几乎都是自筹资金。当我是一个软件开发人员并获得一个体面的薪水时,我很节俭,所以帮助了很多。但是,我即将在未来两个月内进入一轮众群。
GamesBeat:你有没有谈过这场比赛了?
Gittins:我的游戏称为药水:一个好奇的故事。这是一个冒险制作游戏,战斗并不总是答案。你作为一个名叫UNA的年轻女巫扮演谁发现了她酿造魔药的能力。她用它们作为法术来对抗怪物并解决谜题并克服寻求成为魔药大师的障碍。
它有一个非常陈述的艺术风格,因为它是由来自世界各地的童话故事和民间传说启发。我想要艺术反映这一点。
GamesBeat:与游戏设计有任何特别的灵感吗?
Gittins:当我说战斗并不总是答案时,这是游戏背后的一个大量启示。这是对如此许多其他游戏的回应,似乎你想要杀死你所看到的每个蓬松兔子,因为你会得到一些掠夺和体验。我不希望那是这种情况,因为这不是我们在生活中所做的事情。
有战斗,战斗怪物,但很多时候你也以不那么明显的方式与生物互动。一半的拼图是弄清楚如何与您周围的生物合作,以获得所需的职位所需的成分。
GamesBeat:它几乎很难想象,因为在这么多RPG中,没有任何作战。
Gittins:我最喜欢的例子可能是我称之为gobbler的生物。这是一个大野生土耳其,它看起来真的是卑鄙的,但它并不咄咄逼人。这只是各种各样的蹒跚。但如果你攻击它,它将进入完整的Berserk模式,并在你身上奔跑并击中你并治愈自己。杀死几乎是不可能的,如果你杀了它,它就不会放弃任何有用的东西。尝试对抗它是浪费你的资源。
然而,你在游戏中留下了一个暗示,但它害怕飞行。土耳其可能有翅膀,但它害怕飞行。如果你上飞的扫帚并追逐它,它会害怕和逃跑并留下一些羽毛。这些羽毛是可用于药水制作的成分。
GamesBeat:承诺有一些在它背后思考,在那里你并不总是应该打架。
Gittins:有些人。然而,承诺有一个非常不同的方法,在那里它基于其互动的文字更加不同。它明确地避免了避免战斗,至少在我玩的游戏的部分中。到目前为止我只有大约两个小时。我的游戏更多的事情是事物的行动方面。您还有很多不同的法术,您也可以用来与生物不积极互动。你可以慢慢慢慢扼杀它们,让自己有机会逃脱。
GamesBeat:你有没有在这样的活动中得到任何有趣的帮助?
Gittins:显然,我很幸运能够与AIA和英特尔的奖学金一起。我被英特尔从英特尔提名的人提名,他在一年前就在玩的力量。我非常感激。很高兴在这里看到这个行业中的许多有影响力的女性。
以上:药水:一个好奇的故事
图像GamesBeat:比你所期望的更争议,达到了这个行业的这一点。
Gittins:是的。这是一个非常不幸的事件。它一直在揭示一些核心游戏组中的角色。但很高兴看到这样的积极回应出来。
GamesBeat:你有什么发现你需要从行业中学习退伍军人吗?
Gittins:我在这里发现的最好的建议是关于项目管理和领导。那些是我真的很感兴趣的东西,但领导我自己的工作室,很高兴听到从我所处的人们听到的建议,并了解他们如何到达他们所在的地方并且成功。我得到的最好的建议之一是,准备成功和失败一样。您需要知道如何在一个成功中生存,然后以后失败以制作另一场比赛。要记住这一点是很好的。如果我有一个成功的游戏,我不想三倍的工作室的大小,并用完了赚钱的钱,这是一个在之后也是如此。
GamesBeat:有什么让你想进入这个的东西,无论如何,经常是人群中唯一的女人?
Gittins:我想我曾经是房间里的少数女性之一。在第三年或四年级,我真的变成了魔法:聚会。这将是我和六个或七个人入住休息和扑克牌。我进入了成长的第一人称射手,这对我当时的年龄的其他女孩并不是很受欢迎。
但我认为我在游戏行业中做了更多的女性朋友,而不是我在我生命中的任何时间制作。它汇集了具有非常相似的兴趣的女性,谁都是有才华和充满激情和聪明的和驱动的。他们很容易让我联系到。即使存在性别差异,我觉得在这个社区中非常欢迎。
GamesBeat:去年有谈判艾米Hennig在GDC举行了GDC,这是游戏行业妇女较大的一部分。她基本上说,“来吧,水很好。”
Gittins:我经历过 - 不是任何直接的敌意,但我肯定会遇到非常好的人们在游戏行业的性别基础上做出假设。人们假设我是一个艺术家,事实上我做了编程和业务发展和管理。它并不一定受到伤害,但在你经常听到它之后 - 很不幸的是,人们会使那种假设做出困扰。
GamesBeat:我猜,它告诉你事情的状态。
Gittins:正确的。但我觉得这更改了。我被问到少了。我在西雅图工作努力工作鼓励更多女性进入游戏社区并展示妇女在游戏社区中的普遍性。有很多女性工程师和生产者和技术艺术家。
GamesBeat:我们在最近的比赛中看到了更多女性英雄,特别是三倍的大片游戏。
Gittins:正确的。生命是奇怪的。古墓丽影,绝对。
GamesBeat:FIFA现在有女性。
Gittins:很高兴看到,特别是作为游戏玩家,更多的人物可以在游戏中识别。我的游戏概述了它的原因之一,主演一个年轻女子,是因为作为一个设计游戏的女人,我想制作一个我可以与之相关的人物。随着越来越多的女性进入游戏行业和性别平衡水平,我认为你会发现更多的女性角色在游戏中出现。您将拥有可以想象他们的设计师和开发人员。