怪物猎人并不总是在美国成功。

全世界,这是另一个故事。Capcom的怪物猎人系列售出了3500万份全球截至12月,比Mega Man更大的销售和街头霸王,街头霸王,两个出版商畅销的视频游戏特许经营权。它长期以来一直在公司的日本国土取得成功。该系列中最近的进入怪物亨特X销售于11月28日及年底在日本的释放之间销售了320万份。

但一个地区的成功并不总是携带到其他地区。怪物猎人4终极,一年前在西部发布,是日本以外的最快销售怪物猎人游戏。CAPCCCCOM在其发布后的两个月内向零售商发货了100万份,使MH4U首个标题通过美洲和欧洲的一百万个销售里程碑,并最终在这些领土上提供了行动角色播放系列实验。但它在系列中拍摄了一些释放,并且很多本地化努力,到达那里。

本地化我

很像游戏开发本身,本地化 - 不仅仅是翻译的过程,而且还适销不同地区的游戏 - 可以是一个冗长的过程。怪物猎人的本地化4终极开始在怪物猎人4在日本发布之后。这意味着本地化团队在怪物猎人4G(日本名称)仍在开发时,本地化团队正在营运英文版。

“这使我们的发展中间有点繁忙,因为我们必须在仍在研究新内容的同时照顾日本版的更新,”怪物亨特本地化主任Andrew Alfonso在一封电子邮件采访中掌握了GamesBeat。

以上:戈尔马拉拉是MH4U的旗舰怪物。

图像

与此次进入的进入(怪物Hunter 3 2013年3月19日在北美的Wii U和3DS的终极勋章)不同的是,这次恰好在本地化的地方,他们也有另一个目标,这次围绕着:让MH4U比初学者更友好。该团队强调了环境和故事,并对UI和游戏进展进行了调整。

他们还包括更多的教程来帮助玩家,以及一些特定要求的游戏提醒 - 例如使用凉爽或热饮,这些玩家可以用于生存极热或冷的环境。他们还雇用了图标来帮助在他们无法扩展文本菜单的地区。

“例如,”火“的日语单词只是一个字母,但在英语中,它是四个,我们无法改变字体大小以在不影响可读性的情况下容纳翻译,因此我们将其切换到易于理解的icon,“游戏总监Kaname Fujioka在一封电子邮件采访时说。

上面:帕尔西多正在狩猎伴侣,这些同伴会与你斗争......也可以穿着自己的盔甲和武器。

图像

4U的其他变化包括制作帕尔西 - 可爱的猫,可爱的猫,帮助猎人在游戏中 - 与你的战斗相比,更强大,以及为您可以锻造的不同类型的装甲增加额外的对话。团队添加了预设项目集装载机,以引入和提供具有必要的任务项目的玩家,并削减了影响起搏的确认问题。对于欧洲,团队为主菜单添加了一种语言选择选项,以便在大陆的多种语言之间更轻松地切换。

“当我们本地化游戏时,我们想更多地帮助初学者,以及使游戏更容易从一开始就进入右侧,”Fujioka说。“我们想让我们能够做出最直观的怪物猎人头衔,所以我们审查了行动部分和游戏进度,并计划更直观的教程来帮助球员进展。”

该团队还减少了玩家必须阅读的文本数量 - 他们没有削减内容,而是将其替换为“更短,更有影响”的对话。

公吨文本

除了巨大的怪物,对话是怪物猎人游戏的一件事。

“我不能发出艰难的数字,但NPC对话的数量是典型的ACE律师游戏附近,而不是龙的教条[角色播放游戏],”Alfonso说。“那么您有更多的文本,以保存数据,在线特征等以及与Eshop Demos和使用说明书等非零售版本相关的文本。它很容易成为Capcom本地化的最大游戏。“

Monster Hunter 3终极的本地化人员有一个英语翻译和编辑,内部工作人员为MH4U加倍。如果您包括外包合作伙伴和欧洲翻译,Capcom将近30人在本地化上工作。即使在额外的员工中,它也花了一年多的时间来完成本地化,一旦质量保证时间就被考虑在内。

以上:是的,这场怪物旅游将成为怪物。

图像

“怪物猎人被认为是一个动作游戏,所以我们在最后一分钟之前微调了那些比赛的比赛,”系列生产商Ryozo Tsujimoto在一封电子邮件面试中说。“因为我们正在调整日本版本,直到最终,这会影响我们可以本地化游戏的速度。与其他动作游戏相比,怪物猎人也有很多对话和文本,所以我很遗憾地对我们的海外用户说这个,但无论我们开始多快,都需要花费很多时间来定位游戏本土化。”

甚至可能看起来很小的过程的部分,就像命名怪物一样,需要时间。像Gore Magala一样,4U的旗舰怪物(见上文),在英语和日语中具有相同的名称。但是对于可能难以发音的名称,或者不携带同样的细微差别,本地化团队将要求改变。

“反馈非常有趣,因为我们真的不得不像销售人员一样对导演的想法,并说服他们是有史以来最伟大的事情,”安德鲁说。

在线人口统计学

虽然本地化更改所有帮助,但富士库归因于4U的成功功能,而不是英语语言版本的另一个功能。

“......除了3DS上的在线游戏的东西都是巨大的,”Fujioka说。“显然在欧洲和北美中,由于每个人都这样散发出来,在当地散发出来很困难,所以在游戏中拥有在线多人游戏真的表现出怪物亨特的多人游戏到广泛的球员的吸引力。”

以前的西方释放,怪物猎人3终极,没有在线,而其Wii U对应物。

“鉴于日本是一个小岛屿国家,有更多的人能够直接见面,所以当地游戏的障碍足够低,大量的人可以利用它,”Tsujimoto说。“这一次,特别是在日本之外,我们有很多人要求在线多人游戏,这当然是玩家的重要事物。”

MH4U也有一个演示,其中Tsujimoto积分作为游戏在西方成功的重要组成部分,以及每个地区特定的Capcom办公室的工作。演示仍然是一个重要的用户获取工具,在诱人的新玩家来看看游戏,即使很多工作室不再使用此策略。

“首先,我认为我们发布的演示是一个重要因素,”徐吉托说。“我们从海外分支机构获得了反馈,我们让我们更容易找到与以前的游戏相比的怪物,一般使得初学者更容易发挥。其次,我们与我们的海外营销领导和我们本地化领导有很大的合作,他狂热地想到了想法的想法,只是为了这个标题,这是这场比赛就像它一样成功的巨大原因。“

以上:免费DLC - 像动物横穿的Resetti先生和Isabelle - 从MH4U发布的每月持续到11月。

图像

MH4U在西方的WEST中还有每月DLC,释放后持续到去年11月。这个DLC包括Capcom稳定范围内的特许经营的人物,如任天堂的链接,Samus和动物交叉角色; Sega的声音刺猬;甚至是由Square Enix艺术家Tetsuya Nomura设计的装甲(最终幻想,王国心)。

大篷车的效果

CAPCOM的美国办事处与以前的怪物猎人相比,将MH4U的营销相差。

“......我所说的最大焦点是在Capcom美国Capcom USA的Monster Corbett,Monster Corbett在GamesBeat的电子邮件采访中表示,这是我们以两种不同的方式进行了两种不同的方式。

这包括将团队的营销集中在击中更广泛的受众,并试图展示核心怪物猎人体验的样子。

“MH可以对新球员来说非常令人恐惧,所以我们希望奉献一些我们对建造材料和编程的一些努力,这将有助于新的球员进入经验,最终展示怪物猎人的巨大怪物猎人,”Corbett说。“在国内我们真的觉得这是一个真正想玩的游戏;他们还不知道。“

其中一个新的发起人是Monster Hunter Caravan,这是一个游戏中的游戏船上的复制品,它是MH4U中的球员的基础。

“我们想要一种巨大的飞溅,可以让人们的注意力造成巨大的飞溅,但也展示了游戏世界,并突出了MH的独特风味和品格,”Corbett说。“随着MH4U与一辆大篷车一起旅行,我们认为移动展位不仅是超酷的,而且非常适合游戏。

大篷车花了三个月的时间来放在一起。它借助Iam8bit,洛杉矶的生产公司和视频游戏乙烯基,服装等产品的制造商;和龟转会,移动营销车辆,展品,展示和大幅形图形,它遍布美国,停止主题公园和公约。

“事件绝对是我们如何推广MH和培养我们社区的重要组成部分,”Corbett说。“这一部当然是MH在3DS上,让人们一起玩耍,可以说是玩游戏的最佳方式,所以我们希望尽可能促进这种类型的经验。”

社区事件

尽管西方的过去的表现,CAPCOM从未分享过旧版本的精确PS - 怪物猎人仍然开发了一个越来越多的粉丝社区,即使它是缓慢的建设。怪物猎人游戏也被别人所知 - 可以让他们更加努力地拿起的东西。

“动作游戏是游戏的困难受球自身能力的影响,”Fujioka说。“克服障碍的满足是行动游戏的独特之处,我们希望玩家每天都有催化剂。当你在遇到动作游戏的兴奋时,怪物猎人的真正魅力出现在与朋友享受游戏的同时,无论他们的年龄还是能力。“

虽然即使与怪物猎人4U仍然没有达到同样的成功水平,但MH4U展示了该系列确实在西方销售了电力。

“最后,虽然我们没有达到我们在日本看到的数字,但是困扰着我们的粉丝已经帮助了我们很多,”徐吉米托说。“他们为游戏创造了自己的社区,并为我们传播了这个词。我们非常感谢那些粉丝的努力!“

甚至对于开发人员来说,它都会回到那些活动中,并创造和培养最初的小 - 但现在生长的是西方球迷的基础。

“我们强调了用户社区事件的重要性,无论是在日本还是在其他国家/地区都在,我们作为开发人员可以参加活动并直接与我们的粉丝直接沟通,”崔吉酒店和富士冈说。“当你深入游戏开发时,衡量用户的诚实反应可能很难,但在怪物猎人工作允许我们去参加活动,并充当我们的刺激。

“它提醒我们,我们的游戏是因为我们认为是宝贵的。”