为什么未来10年的Esports将粉碎过去10
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Esports将其从公园敲门出来。
好的,请原谅我们的互湿性成语,但事实是竞争力的视频游戏已经变得非常受欢迎 - 并且有望在未来几年对许多参与者更加利润。事实上,它的增长如此之速,这是关于它有多大的争论,如果我们在不久的将来会在任何时候都能看到它。
例如,一个多个月前,行业情报公司Newzoo将发布其“竞技报告的全球增长”,预计将在2018年从超过1.65亿人口的观众带来7.65亿美元的年度收入。Newzoo估计,3.37亿美元将是在线广告的收入。
与此同时,10月初,董事总经理和高级股权研究分析师和R.W. Baird的董事总经理和高级股权研究分析师预测,他认为他认为竞争将在2020年的年度收入中产生超过18亿美元的18亿美元。
“我们相信Esports正在达到主流通过的尖端,”塞巴斯蒂安在报告中表示,“包括2000万活跃和参与者在明年的情况下。”他补充说,“游戏发布者[是]提交重要资源,以建立牛座基础设施,并指出,在过去的18个月里,已经有1.75亿美元的风险资金投入了Esports公司。所有这些都是媒体段Sebastian呼叫“相对未知的外部视频游戏圈”。
事实上,Esports已经看到了令人难以置信的增长,并且作为Newzoo和Sebastian已经注意到,将在未来十年中倾斜增长线。杰森卡茨,COO在Esports Streaming Network Azubu,指出了一些强烈的原因和效应,为什么Esports将继续成为这么强大的,可持续的游戏行业部分。
“最重要的发展之一,确保Esports持续增长是出版商的结构参与,”Katz说。“直到最近,由于他们的商业模式 - 销售了物理媒体的卖出,并且每年都会出现新的游戏,游戏发布者对Esports难以推动,并每年都希望成为一个扩大的主流消费者基地。
“但随着用微型传递物品被货币化的自由游戏的成功,”凯茨继续“,”仍然重新关注硬核游戏玩家,他们在很大程度上从事比赛,并在微烷道上有一段时间花费时间。这些核心客户对观看和参与Esports不成比例地感兴趣。所以现在我们看到了大型出版商 - 骚乱,阀门,激活,暴雪和其他人 - 将Esports作为游戏开发的核心方面。“
本出版商参与正在推动Esports的资金和专业性的重要组成部分。事实上,我们看到了很多来自这些公司的直接组织支持。作为例子,卡特兹指出了骚乱的全球建立和协调,职业联盟的传说联盟;和国际DOTA 2巡视(游戏的开发商/出版商)组织的年度DOTA 2锦标赛,该比赛在其第五艘分支机构的第五次汇集了超过1800万美元的创纪录的众多奖金池,这在八月结束了这一点。
反过来,利润丰厚的事件和锦标赛的大规模增长依次为专业人员带来了欢迎的变化,他们曾经持有工作以支持自己的工作,这减少了关键的做法和游戏时间,或被迫“退休”当他们从学校出现时,来自Esports。现在,工资,丰富的奖池,媒体费用和赞助优惠使最好的球员能够全职专注于珩磨他们的竞争游戏工艺,就像专业的运动员和其他主要娱乐明星一样。
“历史上看,球员的亲职业是短暂的,因为很少有人可以支持自己的任何有意义的时间,”凯茨说。“营业额较高,减少了粉丝和球员的能力,以发展长期关系。这是为任何运动提供长期增长的关键因素 - 它直到最近才存在于Esports。现在更多的玩家可以独自支持斯波斯波斯,这允许真正的专业精神为竞争对手发展。“
KATZ谈判的结构增长是现在还支持管理者,教练,代理商和律师的存在,以帮助协调业务方面;众多媒体来源,以涵盖在全球范围内定期的行动;甚至是Esports幻想联盟和博彩网站的平行增长,所有这些都讲述了esports的迅速增长的人气。毕竟,当ESPN等电缆网络开始将Esports事件和新闻的覆盖范围集成到其日程表中,您知道您已成为主流。
这是每个参与者的大满贯猛烈。
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