史诗般的图形Guru Tim Sweeney在AR / VR,游戏发动机战争和模拟人类
史诗般的史诗般的首席执行官蒂姆·斯丁·斯·斯·斯·斯·斯·斯·斯··斯·斯·斯·斯·斯·斯·斯·斯·斯·斯·斯·斯·斯·斯·斯·斯·他是世界上少数人的人之一,他们知道如何处理所有计算能力,并且可以预测我们正在进行的地方。
他的游戏设计师公司已经创建了如虚幻竞技场和战争齿轮等标题,并在即将举行的Fortnite标题上工作。Epic还创建了一个虚幻引擎4,这是一个工具,使其他开发人员更容易创建美丽的游戏,以惊人的世界和现实的人性。史诗般的虚幻是游戏行业的引擎,斯文尤是使它发生的大脑之一。
然而,斯文利很担心,如果行业没有改变,所有独立的游戏开发人员都可以面对困难的时期。在有一百万个竞争对手是一个巨大的问题时发现游戏,特别是作为游戏玩家的注意力专注于顶级击中头衔。Sweeney已经考虑了这种潜在的“Indiepocalypse”以及如何让游戏发动机战争中的开发人员更轻松地让生活更容易。
我在我们的GamesBeat 2015年活动中赶上了他,我们还谈到了增强现实,虚拟现实以及创造可信的模拟人类的潜力。这是我们谈话的编辑成绩单。
以上:史诗般的竞赛首席执行官Tim Sweeney认为,完美的增强现实将使屏幕过时。
图像GamesBeat:您在您的一个谈话中提到过的计算机在您正在制作游戏的时间内变为100,000倍。
蒂姆·斯伊维尤:这是正确的。这是一个惊人的过渡,从Apple II作为我现在拥有的第一台电脑。在我的口袋里,我有一个设备比我的第一台PC快10万倍。但我们仍然很大程度上与我们25年前的范式相同。我们还有一个屏幕。它变得更小。我们还有一个键盘。它变得疯狂。我们仍然处于这种古老的计算范式。
在未来十年中,我可以在人类使用的情况下看到比我们在我的一生之前看到的人类使用更多的进展。
GamesBeat:有趣的是,看到控制台Gamemakers继续驾驶现实主义,使现有的控制台游戏更加现实 - 人类面部等等。但你对VR和AR也非常兴奋。这似乎是你驾驶的世界的恐惧。你为什么这么兴奋?
Sweeney:与以往的进步不同,摩尔定法已经推动了增量改进,我们在人机界面中看到完全革命。从一个经验中看一下,你将一点监视器看待一个你完全沉浸在一个完全沉浸在现实世界中的物体和合成的图像中的现实体验中 - 它将能够实现全面的新型应用程序。
这不仅仅是游戏的革命,而且是所有形式的人机互动。建筑师,工业设计师,社交网络用户,我们将来一生都沉浸在这一点中。
以上:寓言图例是在虚幻引擎4中建造的
图像GamesBeat:在上海,你说,从现在开始大约10年,完美的AR镜头将取代平板电脑,电视机,各种屏幕。你真的相信那个吗?
Sweeney:通过这种技术变革很难推断。这不是摩尔的法律。这不是增量的改进。让我们想象一个8K展示。他们现在正在少量制造。想象一下,每只眼睛显示8K显示,随着你的环顾四周而追随你的运动。想象一下120度的视野,填充整个视野,并想象这是针对太阳镜的形状因素的小型化。
我们不是在谈论一个符合你头部的大头盔。我们在未来十年的过程中讨论了一个很容易达到十亿消费者或50亿的设备。这将是一种迷保体验。它具有所有形式的软件应用程序。您现在正在使用的任何类型的2D桌面应用程序都将重新调整AR的功能。
游戏现在是一个简单的问题,因为我们已经知道我们将如何服用3D游戏并将其翻译成AR。它的所有其他方面,虽然 - 想象着社交网络和聊天,当你真正在那里时,在大距离上谈论人。它会以多种不同的方式改变世界。
GamesBeat:传统游戏开发怎么样?你对“独立录像机”的潜力带来了自己的感受。其他人已经写过这一点,说那里有太多独立的游戏开发商。我们有几百万百万。那些人能够在这个世界上茁壮成长吗?
Sweeney:我们在游戏行业经历了几次革命。最近一直是独立革命,在几个月内,几个人可以创造一个独立的游戏。随着转向VR和AR,它将成为一个更难的环境。每个人都需要工具来建立光电化体验的体验,以扩大它们在物理上实际模拟中所期望的相互作用。它将成为一个竞争激烈的市场。它将导致非常高质量的游戏体验浮出水面。
这并不一定意味着巨大的经历。我们有这个子弹列车演示,我们在Oculus Connect上显示。有12个开发人员工作10周,我们做了一个很棒的小体验。最初的VR市场,因为在2016年底之前只有几百万个单位,将主要有很小的经验。但他们会很棒。我们将看到远离简单的2D游戏长期以来一直主导移动开发,朝着非常丰富的经验,具有相当严格的技术要求。
以上:三星装备vr.
图像GamesBeat:在过去的几年里,App商店一直以几个游戏为主。这不会很好地为那里独立的所有人。您希望看到这个市场的发展是什么?
Sweeney:市场需要更多的结构。它疯了,即每年在App商店都有超过四分之一的比赛。他们每个人都买了两三个人。平均项目非常小,并且基本上是为开发人员提供生活工资的一倍。这是一个不幸的情况。
我们需要的是一个更具分层的生态系统。我们需要更多的大型团队,生产大型,高质量的体验,我们需要独立开发人员能够建立在那之上。方舟:生存进化,最近发布的一个虚幻发动机4游戏,在最初几个月内销售了200多万份蒸汽。它有一个繁荣的Mod社区,与Mod开发人员建立在那之上。
这是您在巨人的肩膀上建造的。而不是250,000场比赛竞争顶级可见性,而是有一个游戏类型,其中一个领先的游戏和周围的Mod生态系统。开发人员在较小的池塘里更大的鱼是更多的机会。
GamesBeat:那么也许100个繁荣的子市场。
Sweeney:这是一百万个开发人员可以在游戏行业中谋生的唯一合理的方式。有一条路径,但是没有任何一条途径到达250,000场比赛的路径,以某种方式被用户识别。
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