作为移动游戏停滞,人们花费较少的时间(和更多钱)玩游戏
2015年的移动顶级游戏是2012年在图表顶部的相同游戏 - 并且不断统治少数应用程序正在开始对观众造成损失。
据Yahoo的分析公司Flurry表示,游戏玩家在2015年在2015年在2015年播放的时间比2014年在2014年上播放时间更少。游戏占据了Lat年的移动设备的总时间的32%,但该数字达到今年只有15%。这是每天52分钟的37%,只需33分钟。您可以找到很多罪魁祸首,以便在游戏中花费的时间蒸发,但Flurry责备新技术和手机游戏的本质。
“游戏是一个受动的行业,并且过去六到九个月没有一个重大的新袭击,”雅虎高级副总裁Simon Khalaf在博客文章中写道。“像超级胶片的氏族,国王的糖果粉碎和机器区战争比赛的主要标题继续占据顶级图表,并没有为一个主要的新参赛者提供空间。”
我过去已经指出了这一点,但在智能手机和平板电脑上的游戏几乎没有起伏。氏族的冲突制作了大量的钱,而超级胶片使用现金来增加其营销以获得更多的球员和更多的钱。
从App Annie签出此图表,从2012年11月开始显示氏族的Clash并未从美国的前5名最高举行的iPhone游戏中掉出来:
Clash的成功 - 以及Candy Crush Saga - 已经创造了一个其他游戏试图复制该游戏模型的市场。因此,停滞不仅仅是两到三个游戏不断充分利用最多的钱,但它也来自其他所有开发商释放类似的战略游戏,如战争,星球大战:指挥官和占主导地位。
更糟糕的是,即使这些游戏赚钱,几乎不可避免地意味着人们正在支付少量玩游戏。
“游戏玩家正在进入游戏与他们穿过它们的游戏,”哈拉夫说。“游戏玩家花费比时间更多的金钱,以有效地击败游戏或安全的榜单,而不是工作到顶部。”
这导致了人们少玩地播放手机的情况,但开发人员正在制作更多金钱。
“当苹果在7月份在7月份在App Store销售中获得了17亿美元,苹果公司表示,这解释了花费的时间和应用程序的主要增加,”哈拉夫说。
但人们不会在氏族和糖果粉碎佐贺的冲突中花钱,以便他们有更多的时间来玩其他游戏。相反,他们在他们最喜欢的游戏中切断了长期,重复的磨削,然后继续去其他活动 - 就像看其他人玩游戏一样。
哈拉夫说:“千禧一代正在玩游戏来观看别人玩游戏,创造一个名为Esports的新型娱乐场所。”“今年夏天,财富命名为Esports的”新周六早晨千禧年千禧年。“
Flurry还指出,Minecraft视频是Tumblr的另一个雅虎所有网站上最受观看的内容之一。也许这表明更广泛的游戏场景中的更大趋势。也许下一代游戏玩家希望在更长的时间内采用和构建距离游戏的社区。这是在手机上发生的,它正在像Youtube和Twitch这样的视频网站上发生,同样的esports游戏和Minecraft始终是最受欢迎的。
也许这是“击中”的新定义。