Blizzard Entertainment在星际争霸II上工作很难:Void的遗产,史诗星际争霸II实时战略SCI-Fi系列的第三个和最终分期付款。但球队的领导人今年上周在电子娱乐博览会(E3)上与我交谈。

我与罗德尼青衣,高级生产商谈话;泰宁铅生产者;和杰西冰野,领导艺术家。他们填写了我的故事和他们的计划,使游戏成为一个独立的冠军,你不必已经拥有了星际争霸II:自由的翅膀,在2010年出来,或其续集,星际争霸II:群的心脏在2013年首次亮相。

单人游戏们侧重于民族领导人Zeratul,他的斗争与古老的敌人联合起来。但是故事也包裹着吉姆雷诺和莎拉·克里根的故事,他们成为刀片的女王。

为了对新游戏的兴趣来说,暴雪将发布一个题为“遗忘的耳语”的序幕。它将包括三个免费的任务,并将很快发布。这些特派团将绑在一起的群体和遗产的群体。

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Starcraft II的序言中的Zeratul:空白的遗产。

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GamesBeat:这是什么?

Tim Morten:空白的遗产,显然是星际争霸II三部曲中的第三部分。这是我们终于捆绑了我们在原始星际争霸的故事的故事,讲述了17年的讲故事。这是星际宇宙中的一个重要时刻,这是团队的一个很大的时刻。

这是一个独立的。如果他们没有在Trilogy中购买前两个分期,玩家将能够从Void的遗留队开始。除了从星际争霸游戏中的所有事情 - 广告系列 - 广告系列,多人游戏,新单位,所有这些 - 我们都可以添加一些新的游戏模式的一些大功能。

我们有Archon模式,它是共享的基础PVP。你和我可以发射任务并分享一个基地。也许我在侦察地图和领域的时候处理资源收集并建立单位。你不必担心管理经济。这样我们可以与更先进的球员合作。这是一个合作的多人体验。第二个新模式称为联盟指挥官,这是针对AI的合作。它更适合寻求开放式经验的竞选播放器,但一个更为社会的播放器。我们还有自动锦标赛。我们在WCS中拥有专业的Esports场景。这是一个类似于括号的锦标赛的经验,但任何人都可以在家里参加它。

空白是一个大产品。这不仅仅是广告系列和多人游戏。这都是一个很大的新功能。但今天我们在这里专门谈论故事,杰西可以给你一个回顾。

杰西冰娃:在群体的心脏结束时,凯瑞坦最终击败了Arcturus Mengsk并制定了她的复仇。她还发现堕落的Xel'Naga,Amon - 她发现了他的计划是什么。他试图将Zerg和Protoss DNA结合起来创造一个混合动力车,将杀死宇宙中的一切。她会拿走群体并试图追捕混合动力车并阻止他。

在这一点上,统治者几乎被抽取。Jim Raynor将留在Korhal并在那里重建社会。现在凯瑞坦和群体正忙着做自己的东西,它允许阿科兰斯重聚破碎的Protoss军队,回到Aiur,并从Zerg中回到他们的家庭。让我们带有zeratul。这一点,他的下落几乎已经不知道。但是,当他遇到kerrigan时,他给了她一块预言。

Morten:在拖车的尽头,您可能抓住了另一个我们为E3的消息。我们正在释放一套称为遗忘呼吸道的三个任务,将群体的心脏与群体的心脏联系在一起到空白的遗产。对于没有播放的玩家,这是一个有机会回到并赶上这个故事,建立即将到来的东西。最终每个人都可以访问这些任务,但预先购买的人将获得早期访问。我们将在下个月宣布更多细节。

杰西提到了zeratul。这些任务将专注于他。玩家在很长一段时间内没有机会在zeratul上玩。这是回到了protoss,回到zeratul。他看到了几天结束。他会试图破译xel'naga预言,并从宇宙的尽头走出来。

冰砍:第一个使命是黑暗中的耳语。这是Zeratul来到Zerg的圣堂武士。第二次追随Zeratul试图获得由Amon的狂热追随者守卫的Xel'Naga寺庙。最后,第三次显示Zeratul与他的黑暗圣殿骑士权力通过他的黑暗圣殿骑士力来获得他一直在寻找的预言。

GamesBeat:标题是指什么?空隙的遗产是什么?

Morten:它指的是Zeratul试图找到的Xel'Naga的预言。在玩游戏的过程中,你会开始专门了解这是什么。

以上:邪恶唤醒星际争霸II的序言:空白的遗产。

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GamesBeat:您是否以任何重要方式改变了Protoss扮演的方式?

Morten:在Blizzcon,我们展示了来自竞选活动的几个任务。这款古代院长的权力是他们从这个古老的院长叫做普通的权力。中期使命,您可以从战场上的普通矛击中罢工。电力有许多变化,就像一个用于翘曲的塔。您可以选择和投资您想要利用的技术树的哪个部分。设计师那里有很多好的想法。

这是我自己的主观性,个人接受,但就在为游戏玩法增加的东西而言,三个矛的机械师是我最喜欢的。它感觉如此强大。当你对AI反对AI时,有时候会感到有趣。

罗德尼庆:它肯定会让我感到更加激动。每当你到处都是你一直都有这个保护船的感觉。这是一个更高的技术,让您拨打罢工或使用您可以采取的所有其他路径。它太酷了。

GamesBeat:你如何制作游戏玩家会在情感上变化的东西?考虑到Protoss是善意的 - 它们可能是该系列中任何主角的人。即使与Zerg一样,您也有kerrigan与之相关。现在我们陷入了非常不同的东西。

Morten:两件事,我会说。首先,这仍然是kerrigan和Raynor的故事的结局。你不只是看到protoss。显然这是一个Protoss运动,但就Protoss角色而言,作家在一起编织了一个伟大的故事。这是克里斯美格的故事,即在一开始就成立了,关于重试他们的家庭世界并统一的这些派系已经非常分开。这个故事对它有人的线程,即使人物本身也是外星人。我们有一个伟大的写作团队和一支伟大的电影团队,以创造可靠性。

冰砍:艺术上,很难因为他们没有嘴巴。当我们做角色时,我们依赖很多。我们的动画师给了他们很多强大的手势,我们在写作中创造了很多情感。这并不像我们认为这将是,进入这一点。

Morten:原来的写作灵感之一是七个武士。这些家伙是一个非常尊敬的比赛。在那里有来自其他灵感的主题。

以上:STAR争霸II的序幕中的黑暗耳语:空白的遗产。

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GamesBeat:最后一场比赛有很多副书。这是否以同样的方式设置,或者你会直接跟随这个故事吗?

Morten:在某些情况下,您可以选择将进入哪个星球。在任务中,自己也有奖金目标。如何选择如何通过游戏进行一些自决。

GamesBeat:是其中一些界面相同,所有能力的融合吗?

Morten:Adun Powers接口的矛有点类似于您从Zerg界面所考虑的内容,而是基于船舶本身。Jesse帮助将该屏幕放在一起。

冰砍:它允许您通过船的不同部分,并以不同的方式升级以支持您的军队。

GamesBeat:你从前两个人学到了什么?

冰砍:从艺术方面,我们发现我们能够比我们过去更多的普遍性故事。在故事方面,我们向这一个增加了很多。我们尽可能地推开它。

Morten:这款游戏将拥有Jesse团队建造的30多种实时电影。技术上,早期,我们只是没有能力。我们学到了一定数量的技术工艺,但我们还从社区获得的所有反馈中学到了。因为这是一个生活游戏 - 人们在星际争霸系列中不断播放每场比赛 - 我们得到了巨大的反馈,我们确实尝试将其转化为博弈的材料改进。

Rodney刚刚参与改造聊天系统,我们正在通过测试版迭代。每个方面,从前端到核心机制到艺术,因为那个经验而越来越好,反馈。

GamesBeat:在Battle.net上对多人游戏的工作有什么大的改变吗?

青衣:我们最近向测试版添加了一个新的聊天系统。我们正在尝试第一个版本并继续进行反馈的迭代。作为聊天开发的延伸,我们也在寻找对UI的其他一些更改。

Morten:增加朋友列表上的朋友数量是一个示例。我们正在提高我们正在添加的自动锦标赛功能中的经验。它对玩家具有视觉包围。我们为这个前端界面带来了这么多,使其成为丰富的体验。

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