这是游戏中历史书籍的一年。

2014年,在比赛公司出口的比赛中出现了240亿美元的募集人数蔓延和初始公开发行。移动驱动了为管理团队和早期投资者创建的所有价值的一半以上。为透视,这相当于大约10个MINECRAFT交易(25亿美元,微软为Block-Building Game Developer,Mojang的购买价格)。

总数超过150亿美元来自收购,其中5百万,五百万美元占81亿美元。另外90亿美元来自IPO,亚洲占主导地位。你可能会认为这是一个泡沫,但你会错。更微妙的事情正在进行中,当你遵循钱时,你可以看到它。

在2014年初,我们预测2017年到2017年的1000亿比赛收入(更多,如果您的内容)。其他分析师随后,全年都有类似的预测。我们错了。

通过2014年履行跨部门发生的事情 - 从亚洲手机游戏的Go-Go Markets到恢复西方控制台空间 - 我们已经看到了成长变化的性质。它稳定了。因此,虽然我们仍然预测游戏收到1000亿美元的收入,但我们认为它会再上一年来做到这一点 - 而不是到2018年底。移动是唯一展示了强大的双数增长的行业,尽管虚拟现实可能成为突破性的新兴平台。亚洲是1号游戏市场,由中国,日本和韩国驱动,达到2018年的450亿美元收入。我们预测2014年至2018年间比赛软件/硬件的复合年增长率(CAGR,增长首字母缩写)。这听起来很健康,但这意味着单位数字增长。而这改变了事情。很多。

以上:全球游戏收入预测

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在具有单位数增长的市场中,涨潮不再升降所有船只。竞争成为伟大和良好之间的差异。

在该市场的这一阶段,大企业实体,受到知识产权(IPS),大规模的用户规模和现金流程,可以投资于营销和基础设施的高成本,以竞争稳定的增长市场。这减少了每个人的利润。INDIES没有达到IPS或比例优势,但它们也没有成本。两者都可以产生击球游戏,即使它们很少,距离。中东游戏公司尚未达到IPS,没有规模优势,但基础设施和营销成本更高。他们也可以产生击中IP,但他们的成本基础增加了风险。他们患有我们所谓的“大挤压”。

中级的其他挑战是在稳定增长市场中收购和投资的性质。企业买家正在管理自己的成本基础,对团队收购不太感兴趣。所以他们想要的最后一件事就是购买别人的成本。没有主要牵引的中级游戏公司也努力筹集资金。2014年,游戏投资仅增长到15亿美元,这仍比2011年低25%。

在移动前100家中越过大枪也很难跳过。这就是为什么市场在中层游戏公司中挤压了大量挤压。

以上:增长对中东游戏制造商进行了大挤压。

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公共比赛公司股票于2014年广泛下降了14%。但大型企业买家正在管理成本基础,并希望以未实现的击中潜力购买Indies,以插入其基础设施和营销。或者他们将购买具有高质量游戏(即,伟大的评级)和高下载的突破性公司(或者可以调整到移动)。

在这方面,美国和中国在2014年有前10名收购者,这就是我们仍然看到需求的地方。Indies正在做Indies一直这样做的事情:尝试为名声和荣耀引导伟大的游戏(也许买)。现在挤压的中间层有一个选择:变得伟大并被买,或者苗条变得像独立和生存一样灵活。只是好的不再足够好。

直到下一步创新波加速市场增长,整合规则。对于游戏行业的每个人来说,这是时候变得伟大了。

Tim Merel是Digi-Capital的董事总经理,这篇文章是根据Digi-Capital的2015年新的全球游戏投资回顾www.digi-capital.com/reports。