游戏行业必须得知未补偿的紧缩不正常
国际游戏开发商协会宣布,我们在2016年GDC宣布重新关注紧缩时间,包括确保对我们行业持续实践的公平补偿,新的对话导致了是否真的是一个真正的“问题”,以及它的角色在游戏行业的创造性过程中扮演。
毫无疑问,Crunch Time在游戏行业中有很长的遗产。但现实是许多创意媒体中的奇异时间很常见,包括游戏,电影,电视,文学等。创意作品的一部分内在的本质是他们永远不会真正完成(实际上,“内容完整”日期的概念往往是一个跑步的笑话)。创意作品达到了足够的释放,因为它们通常与特定日期联系在一起,这些日期决定了工作的发布会上的所有相关机器(如营销活动)。在许多情况下,创意项目以某种形式扩展 - 例如导演的电影,游戏中可下载的内容,书籍续集等。因此,我们必须接受作为另一个艺术形式的现实,游戏并不能使经历最终推动来实现创造性工作的最佳愿景。
但是,当最终推动不是最终的最终推动时,必须制造强烈的例外;它成为正常工作条件的持久方法 - 这是游戏行业的情况到期太长。虽然有些人试图证明这种方法是对真正奉献的博弈开发的测试,或者更糟糕的是,使其成为创造游戏内容的荣誉和有效的方法,但现实是周期或数月的延长的攻击时期是一个经过遗传的案例收益递减。
融合不懈,持续的,未补偿的紧缩作为游戏行业的某种形式的积极价值是一种陈旧的概念,它继续危害行业的形象及其吸引最高人才的能力,现在有许多其他以其他理论的选择选择来选择。我的希望是,通过突出这个问题,我们将看到更多的公司重新思考他们的方法来嘎吱作响,实现重视为他们为创意专业人士和人类工作的人的重要性,而不是在机器中轻松更换齿轮。
支持累积时间作为常见的工作方法的人的意见肯定是当今游戏行业的少数群体,正如全世界开发人员的许多持续的,以及通过IGDA开发人员满意度调查表达的意见的持续的轶事对话所证明。超过一半的受访者(52%)不同意攻击的概念是必要的,超过一半(53%)属于贫困/不切实际的调度作为修复发生的主要原因。虽然您将看到有些公司将危机视为美德,或者而是“不幸的必要性”,许多其他成功的公司很少紧缩。我的断言是在我们的行业中执行诚实的重新思考,并阻止将其推迟将来推迟,以便在未来处理某些东西。
目标不是一定消除紧缩,因为我认为游戏的创造性本质将在完成过程中保持最终推动的一些方面。但是,我们必须承诺将游戏行业的方法与人才和生产力成熟,这意味着努力减少对该行业中“正常”工作方法的依赖。更好地管理紧缩需要专注于三个关键领域:
披露:应该了解公司通常仰卧起熟的程度的潜在员工。然后,潜在的员工可以明智地选择他们是否希望努力工作和发展他们的职业生涯.Choice:如果辛西希望延长他们的全部和工作时间,他们应该能够选择这是他们的选择。但员工永远不应预期,要求或胁迫进入工作的延长攻击时间。如果辛勤工作要长时间工作,那么他们需要相当赔偿他们的时间;这包括合同和受薪工人。我相信,游戏行业的大多数公司都意识到需要更好的工作生活平衡和更好地管理有利于创造延长的紧缩期的因素。据说,许多人仍然没有足够的行动来使持续的紧缩更多的异常而不是常态。
最终,每次辛勤都需要评估他们愿意牺牲时间,健康和能量的程度。他们需要向潜在雇主询问潜在雇主的钝会,并攻击时间。继续提出问题的人越多,公司将意识到坚持紧缩作为可行的工作方法可能是对人才吸引力产生负面影响的因素。