Unity Technologies展示了在游戏开发人员会议上上周使用其Unity 5游戏引擎创建的一些高端图形演示。这展示了可能正在成长的小游戏引擎如何在竞争对手提供的视觉质量上,例如史诗般的游戏和Crytek。

在与统一营销官Clive Downie的谈话中,我们讨论了游戏发动机技术的其他进展,以及统一宣布作为推动900亿美元的视频游戏行业推动技术边缘的一部分的新服务。

唐妮讨论了游戏发动机的定价状态,从免费(亚马逊的伐木工人)免费获得后端的版税(Epic的模型)。Unity仍然留在提供其发动机的那些在其统一项目的收入中不到10万美元的人提供发动机,为那些赚取更多资金的人提供费用。

唐妮不会评论竞争对手的史诗般的争论与微软。(Epic Ceo Tim Sweeney认为Windows 10不够开放,而微软正在搬到其应用商店。)

这是我们对唐妮采访的编辑成绩单。

以上:Clive Downie,CMO的统一,在游戏开发人员会议上的舞台上。

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GamesBeat:我想一般有关游戏发动机定价以及为什么每个人都免费提供。Crytek现在介绍了“支付你想要的东西”。

Clive Downie:也许人们不想赚钱?

GamesBeat:你现在在哪里?

唐妮:您可以免费使用Unity Personal Edition,从您的项目中获得每年的收入100,000美元。一旦你做的更多,我们都希望你付钱给我们一些钱。我们不会走出我们的方式来实施。但Unity Pro是一个永久许可证,而且有各种版本。您可以执行移动加载项等。或者,它是一个订阅,我们看到更多的人离开订阅,因为它适合这些天人们购买的方式。它适合许多开发人员的现金流。他们知道他们每个月付了什么。

这是我们的商业模式。我们很满意。

GamesBeat:您是否包含任何类型的版税?

唐妮:没有。史诗是特许权权限率。

GamesBeat:还有很多实验。开发人员似乎非常乐意免费获得各种各样的东西。

唐妮:我相信他们是。现在对开发人员来说可能有益。我们的大多数开发人员在Pro水平上是成功的开发人员,收入很好。正如我所说,他们中的大多数都是为了订阅,我们认为这使我们的统一心态作为定期更新的服务。更多的开发人员和美国之间的反对关系。

我们的生态系统中有很多不同类型的开发人员。您拥有550万注册开发人员,25个平台。你有所有不同可能性的矩阵。我们发现您只能为许多人提供定期更新的需求。订阅匹配,所以我们很高兴看到众多人选择它而不是永久许可证模型:“我们将支付大量的支付前锋,我们对与您的关系不感兴趣。”

GamesBeat:当像亚马逊这样的人进来时,他们说他们会把它全部放弃吗?

唐妮:它是免费的,但您需要使用亚马逊Web服务,这不会免费出现。

GamesBeat:好吧,他们稍后走了,并说他们不要求这一点。

唐妮:我们会看到它的方式。我在内部对人们说,“竞争很好。”这对客户有好处,对我们来说有好处,因为它让我们更清晰。我们专注于我们需要做的事情。我们没有专注于竞争在做什么。

你可以住在一个你正在做的全球,在那里来回猛拉,看看竞争对手正在做什么,或者你可以在你的原则上充满信心。您可以对您了解开发人员需要的能力有信心。您可以对使用您的产品进行的伟大事物有信心。这就是我们所做的,而不是到处都是膝盖。

GamesBeat:你怎么看待Tim Sweeney关于Windows 10的评论,没有足够的空缺?他激起了很多关于PC应该是开放平台的讨论。

唐妮:我对此没有评论。

GamesBeat:至于最高的层,你对那个人的了解是什么?与发动机最雄心勃勃的开发人员并需要您的最多支持。

唐妮:我们不认为这么多的市场,或者支付的人,谁不付钱,因为它太二进制了。当您拥有550万的市场乘以25 - 这是为变体设置的可能性,对吧?就像支付的人和不付钱的人一样,它远远差不多。

以上:唐妮相信他的游戏引擎具有最多的势头。

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您有没有支付我们的权力用户,因为他们没有赚钱,但它们处于可能改变世界的杀手应用程序的原型阶段。他们现在只是不是商业的。这些可能是在铅工程角色的大型企业公司工作10年来的人,他们现在已经成为一个独立的开发人员,并推动了可能的界限。但他们仍然是我们的个人版客户。排除这些人很难。

这是我们向大家开启赌注的原因之一。我们已经实现了个人版路线中存在的价值。虽然有肯定在那里仍然学习如何制作游戏的业余爱好者,但我们还有非常熟练的游戏制造商和创造者,我们必须知道并与之关系。

GamesBeat:亚当演示,是在统一中的内部制作的,或者是别人的工作吗?

唐妮:不,统一做到了。我们斯德哥尔摩办事处的一支非常有才华的人团队,与正在提供支持的哥本哈根的研发团队有关。

GamesBeat:它看起来像你将酒吧推向最高的视觉质量。

唐妮:质量和稳定是我们今天触动的事情,是的。但是,视觉性能,将永远存在需要的开发人员社区的成分。然后渴望它。重要的是要展示你可以用工具制作一些非常壮观的东西。

GamesBeat:你在哪里说你在那个空间中仍有一些工作要做,而是为了获得最高的视觉效果?

唐妮:我们很高兴我们今天的位置。我们认为电影图像效果套件允许leuc呈现的代表易于使用的一类领先的功能套件。在一位大师工匠手中,他们可以提供世界级的视觉效果。现在,我们需要继续做的事情是优化不同平台上的性能。为移动GPU带来更多的电源,没有任何性能下降,这将是出色的。

我们也将更多的机会带入VR,我们继续上班 - 5.4 Beta具有更好的VR渲染能力。它现在更快,现在写给耳机的方式。艺术家工作流程是我们在今天的标准着色器模型方面谈到了一些关于今天的谈话,以及如何轻松地将纹理从市场上的一些最好的着色产品中带来纹理,而不会彻底降低统一。但是,我们可以为艺术家工作流程做些,使编辑器更容易,更直观地使用艺术家。艺术家可以坐下来创造产品的大部分。

在早期工作阶段,我们有一些代号为导演的东西。它是一种视觉测序工具,允许艺术家以强大的方式将场景输入到产品中。我们期待着将未来推向市场。

GamesBeat:你现在跟踪多少vR项目和公司?你看到今年有很多冠吗?

唐妮:大量标题今年即将到来。我不能给出特定的数字。我们试图注意到我们可以从客户带来的英特尔。但它正在增长。更重要的是不一定是数字。这真的是骨料质量。这是对开发人员的遗嘱以及他们能够掌握在一个完全沉浸的新空间中创造的细微差别的速度。它与创建传统游戏非常不同。

其次,它对R&D团队的统一和我们能够允许编辑器输出到这些VR设备的速度是一种遗憾。当你想到一年前的一年前,我们刚刚为某些人提供标准的插件支持时,这一点令人印象深刻。现在它完全集成,建立集成,直接进入其中。发动机接管了您的项目并选择Oculus或Steam VR和Bang,选择Oculus或Steam VR和Bang。运行时将直接从代码,源直接转换为VR设备。

我们认为这些事情被视为理所当然,但这很快就会发生,团结能够这样做。这是我们看到增长的另一个原因。这很容易。

以上:一些基于团结的VR项目在作品中。

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GamesBeat:你认为人们想要在VR中设计游戏吗?

唐妮:使用VR创作工具?是的,我认为他们这样做。我甚至不认为。我知道。我们这样做是因为我们听到了什么。如果你正在制作一个完全沉浸的场景,你将把某人放在一起,你希望他们在那里有这种情况,你需要自己感受到它。你不想在窗口上制作一个场景,然后在窗口上,然后将其建立在设备上并放在耳机上并实现,“哦,那不是对的。”你想能够在那里做到。它会导致更好的经历。

GamesBeat:我看到了船只人在做什么,一些VR基准。这似乎是在这一点上做的重要事项吗?如果硬件受到压力或臃肿的地方,它似乎至少可以熄灭。

唐妮:你是对的。在这些平台的这些新生阶段,有很多探索和开创性。统一社区的开发人员的美女之一是它足够大,总是有些东西可以从一个经历一个流程的艰苦工作的人那里学到,因为他们选择先走。统计上,您没有较小的社区。你错过了事情。你必须再次重塑车轮。

这是我们所做的足迹的价值之一。我们的开发人员受益于数百万人经历这些问题并从中学习。

以上:Unity的机器人演示UPS UPS为Unity用户提供3D图形的质量。