Netmarble游戏在韩国的Nexon的阴影中长大,但它及时移动到免费的手机游戏。去年,它推出了巨大的移动角色播放游戏Marvel:未来的斗争,投资1.3亿美元进入休闲游戏出版商SGN,并在销售额上产生了近10亿美元的销售额。现在它是最大的移动游戏公司全球名单的第8号。

我上周赶上Netmarble Games的首席全球官员Seungwon Lee,参加了游戏开发人员会议。我们谈到了Netmarble在免费游戏的游戏中崛起,以及韩国手机游戏市场的独特特征,以及为游戏的避风港。

我们还讨论了Netmarble如何在全球舞台上扩展,与Marvel这样的标题:未来的斗争已在149个国家推出并在118个地区击中了顶级图表。上周,Netmarble推出了Marvel游戏的重大更新,它也从日本发布了七个骑士手机游戏的良好结果。

李谈到了全球工作的娱乐智力特性。他说,该公司今年正在各种流派和地区推出30个手机游戏,并希望今年正在制定一些投资或收购。

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Seungwon Lee在旧金山的比赛开发人员会议上。

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GamesBeat:你能再次跑下网状物的历史吗?

Seungwon Lee:我们今年16岁。公司成立于2000年的君哈尔·哈尔·邦邦和董事长。我们庆祝3月1日作为我们的基础日。当时,我们开始使用休闲游戏在PC上进行业务。我们在韩国和其他亚洲市场成功了。我们提出了一个新的PC游戏发布商业模式,我们从自我发行工作室获得了许可的游戏。我们将像电影业务一样推销和推广他们的游戏。在此之前,游戏公司严格出版在内部开发。

我们作为一个非常强大的出版商的声誉。这将通过2009年和2010年持续。从那时起,公司的业务放慢了。我们的创始人缺席了五年左右。他于2006年离开了公司。当他回来时,我们专注于移动游戏业务。我们不是第一个迈运,但我们希望成为第一个追随者之一,我们能够捕捉市场。

GamesBeat:你和Nexon一起长大了吗?你曾经比他们大吗?

李:Nexon早期作为市场的球员,几年前在Netmarble的基础之前。我们在2006年左右接近Nexon,约有80%的收入。但是在我们的创始人离开后,他们一直在上升。市场上有有限的房间。到2011年,差距很宽,所以我们想专注于移动,而Nexon仍专注于PC。

GamesBeat:你是否专注于自由播放,就像他们一样?

李:是的,我们总是在免费玩耍。我们的根源位于PC,自由播放,微调,长期服务。我们在PC上的一些游戏已经持续了超过10年。我们正在为两年多的移动标题提供服务。我们开始从2014年移动赛车游戏中获得相当大的收入。手机一直在增长,而PC只是维持自己或下降。我们在2015年从机动事务中吸引了95%以上的收入。

几年前,Nexon达到了10亿美元的年度收入。去年我们差不多达到10亿美元。我们希望今年达到类似的规模。全世界我们有大约3,000名员工。大约500个是国际的。那些人的1,500人在开发方面。

GamesBeat:你还记得你们在全球手机游戏公司排名的地方吗?

李:根据App Annie,我们去年在移动的全球第八大。我们是韩国最大的。最重要的十分之大是日本和中国人。几个来自欧洲和美国

以上:Netmarble的奇迹未来的战斗是一个巨大的击中。

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GamesBeat:我想知道韩国的一些独特情况以及为什么在各种游戏中做得很好。韩国游戏玩家的行为是独一无二的。

李:每个市场都是独一无二的 - 日本,中国,韩国。至于为什么韩国以某种方式开发,我会指向一些事情。我们在PC时代早期从宽带普及普遍渗透率非常强劲。我们是宽带服务最发达国家之一。继续进入移动时代。我们拥有三星等制造公司,优良的电话服务。政府非常参与建设和支持这一基础设施。

韩国人是特征性地快速接受新技术。这为IT开发创造了一个独特的环境,包括游戏。韩国经济在该地区非常迅速发展。与日本和韩国相比,我们也有一个有限的控制台遗产。 PC在线,玩家能够互相互动,由韩国公司开创,利用我们的基础设施和我们的掌握。这是韩国独特背景的重要组成部分。

GamesBeat:我从来没有去过韩国,但我在其他国家旅行了很多,我试图为什么在游戏中有一些地区,无论是在消费者需求还是发展人才方面都很强大。情况非常不同。以色列现在在社交赌场游戏中非常强大。他们也有很多营销技术。看到所有不同的东西都很令人着迷,这有助于一个地区是否强壮。

似乎很重要的另一件事是行业发生了什么样的破坏。20世纪80年代称为区域优势,有一本书,这是关于硅谷与波士顿。它观察到,当从垂直公司发生的变化到水平时,山谷已经准备好了,波士顿不是。波士顿有DEC,让所有东西都上下垂直堆叠。硅谷有英特尔和存储公司。水平模型赢了,所以波士顿丢失了。

李:硅谷很早就拥抱了更多的公司,而不是波士顿,是的。

以上:奇迹未来的斗争

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GamesBeat:在移动中,它看起来硅谷被定位成落后于该国的其余部分。这里的宽带不好。无线不好。更强大的投资出现在其他地方,就像在赫尔辛基一样。Supercell的人们制作了20岁的手机游戏,因为没有其他选择,没有控制台游戏行业。他们在移动游戏中尝试了这么久,他们成为最好的,当市场到达时,他们已经准备好了。我不认为是硅谷的情况。

李:韩国继续扩张,我们看到了很多变化。早期的发展是由kakao很多的方式驱动,这涉及社交互动 - 人们在一起的人们。Kakao是人们彼此联系的一种方式。我不确定韩国公司已经制定了许多其他机械师,这些力学在扩大自己时具有同样的双赢。

除了博彩业务外,韩国在制造业务中看到了很多变化和发展。中国正在追赶移动设备制造等地区。他们以非常好的价格制作非常好的产品。我们需要考虑这些领域的变化。

GamesBeat:Facebook有很多社交媒体有很多社交媒体,帮助您对Zynga等公司的用户收购。但是它击中了一堵墙。美国人都觉得这只是太多的垃圾邮件。看起来像Kakao - 我不知道他们是否遇到了这个限制。韩国人分享更多关于游戏的信息,但没关系。

李:在早期阶段,韩国人在发送和接受迹象时非常慷慨。但过了一段时间,游戏内容变得更加内容驱动。人们想要更深入的内容。社会因素并没有像以前一样玩作中的角色。开发人员更加关注确保高质量的游戏内容。影响市场。我们与Kakao,Line和Facebook一起工作,很多社会公司。但我们是一个内容驱动的公司。我们相信我们的角色是提供最好的游戏服务,因此我们优化了我们如何与各种伙伴关系合作。我们需要随着市场,环境和技术的变化而发展。

GamesBeat:在美国,也许最后一个人容忍很多社会的东西都在名人游戏中,就像金卡戴珊一样。Glu非常幸运能拥有所有这些游戏。这是一个人仍然分享很多,社会对用户收购产生了很大差异的地方。

李:这是一个国家文化的一部分。在这个国家,也许在U.K.和加拿大,为名人和有很多社会追随者的人来说有一个很大的追随者。人们很高兴遵循星星。他们希望被他们的明星融合,进入同一个空间,并被他们的明星指示。它似乎是美国文化的独特之处。

GamesBeat:这也在韩国工作吗?游戏的名人认可发挥作用吗?我记得有一家德国公司,爆发游戏,他们在韩国推出了一场比赛,并从韩国说唱歌手中使用了一个视频来推广它。

以上:SGN的饼干果酱

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李:美国人民,他们对星星的感情。美国人看着他们的明星作为星星。韩国人倾向于期待更多的东西,即使是星星。例如,Kim Kardashian是疯狂的。从韩国的角度来看,那种东西可能不会受到如此欣赏。着名的人不能逃脱那种东西。

我们可以通过在我们的游戏中拥有一个名人来创造这种兴奋。我们已经考虑了它,特别是当我们看看北美市场或欧洲时。这些游戏似乎很受欢迎,特别是年轻女性。

GamesBeat:在全球范围内没有任何内容。也许奇迹或星球大战。

李:这是不同知识产权的性质。名人倾向于瞄准北美,而空间足够大。你的观众有很多购买力,他们对星星非常兴奋。那是非常美国人。像奇迹和星球大战这样的东西绝对是更多的全球知识产权。他们在亚洲和其他地方很大。

GamesBeat:你认为Marvel是否必须小心它的游戏?你有Kabam的游戏和Netmarble的游戏,更多的游戏来了。有限制吗?

李:我们相信他们正在管理投资组合,以避免这种重复。他们的游戏没有许多相似的特征。Kabam的游戏与我们的游戏完全不同。他们可以选择为中国市场建立另一个标题,但他们正试图尽可能多地避免复制。他们对他们的IP非常好。许可证管理始终最大限度地提高IP和客户欣赏的杠杆。奇迹在该领域是非常严格的,即使他们与较少数量的许可证开放的其他IP相比,它们也产生了相当多的标题。

GamesBeat:VR对Netmarble非常有趣吗?

李:我们要密切关注。我们希望与VR空间的发展密切联系。作为内容公司,VR和AR和新技术发展都是我们的机会。这是一种生产力趋势。我们希望通过任何技术进行高质量的游戏。正确的时间很重要。市场应该准备好。该技术应该准备好。我们应该能够了解我们如何利用VR来制造质量内容。我们希望与现代发展保持联系。我们正在作为有限伙伴参加VR基金。

以上:奇迹未来的斗争

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GamesBeat:您是否看到有关乐趣加上的新闻,形成5000万美元的移动基金?这很有意思,因为它似乎抵制了这个周期。其他人现在正在VR和AR投资更多。有趣的Plus说,移动有十亿用户,VR几乎没有,所以现在投资的地方是移动的。

李:似乎他们更专注于国际市场而不是中国市场,即使这是中国公司。他们试图在不同地区找到他们可以区分自己的地方。中国已经非常竞争力。韩国可能是他们的潜在市场。他们在寻找较竞争力的地区的过程中。

GamesBeat:Netmarble在哪里寻找收购和投资?

李:我们相信规模经济。移动业务正在进入成熟期的早期阶段。规模经济将非常重要。少数公司将保持竞争力。我们经历了该行业的发展阶段,我们正在寻找合并,但不仅仅是整合。

我们的使命是为全球观众提供有趣的游戏。每当我们可以向用户提供乐趣时,我们都会热衷于与能够在新的和现有的类型中制作和服务好游戏的能力工作室。收购是我们这样做的有效方式,而我们也从有机立场增长。我们总是瞄准那个方向。

GamesBeat:你在看北美或欧洲这样的任何特定地区吗?

李:我们希望在任何地方都能期待大量增长的地区至关重要 - 美国,日本,中国,中国,亚洲,欧洲其他地区。所有这些地区都应成为我们目标受众地图的一部分。韩国,尽管它是日本,中国和美国之后的第四大市场,这是一个遥远的第四个。三到四之间存在巨大差距。对于韩国公司来保持竞争力和维持增长并保持至关重要,需要全球化。在我们在韩国的力量之上,我们需要建立一个全球愿景,因此全球观众可以欣赏我们的游戏。

我们相信我们注定要成为一家全球公司,探索新地区。SGN的案例是一个很好的例子。他们想要建立存在和更大的影响力。我们希望与更大的受众沟通。我们考虑了美国用户正在享受什么类型的游戏以及必要的能力。我们一直在准备许多游戏,以便在内部和第三方游戏中发布美国用户。但我们相信我们需要在我们没有专业知识的地区的经过验证和有能力的参与者的合作伙伴关系。我们计划继续这样做,只要我们可以在任何地区和任何有影响力的类型中提供有趣的游戏。

GamesBeat:SGN是否在休闲或核心游戏中有更多机会?还是既有?

李:他们在比赛 - 三场比赛中做得很好。我们相信有一些地区可以利用扩展休闲进入更多中核性标题。有更好的人在那里发表评论SGN的战略。但作为最大的股东,我们认为SGN有能力扩展超越匹配 - 三个休闲进入模拟游戏和其他中核类型。我们在原始能力中看到了很多潜力。

以上:中旺李内马布尔

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GamesBeat:Netmarble在来年计划是什么?

李:我们在许多类型的类型中推出了大约30场比赛。在某些情况下,我们首先在韩国推出,然后搬到美国和日本。但在许多情况下,我们为日本,美国和韩国分开了建造。对于全球市场,我们将与全球知识产权进行广泛的阵容,与奇迹未来的战斗一起进行。我们很快就推出了第一个迪士尼项目。我们正在努力通过非常强烈的文化化支持那种全球的合作。我们正在为日本和其他地区提供单独的建筑。我们有完全不同的产品方向和地区。日本游戏将纳入日本特色,我们将支持美国和韩国和同样的方式。这是我们的基本策略,耦合全球知识产权和文化,提供不同的建设。我们在全球工作室,全球营销和全球知识产权方面非常积极地投资。

GamesBeat:你碰巧看到来自机器区域的演讲Gabe Leydon是否给予了回收会议?他谈了很多关于更多整体广告市场将是基于表现的。结果可以从使用数百个广告网络,在世界各地广告,并拥有一个大型内部人群,管理所有这些都是未来的方式。没有太多测量的含糊不清的品牌广告正在消失。喜欢做超级碗广告的东西,电视的一部分可能无法做出非常感觉,但是广告在YouTube上生活的方式获得数百万次景观,有更精确的指标很有用。他通过谈论变革有多严重地震撼了很多人 - 它会摧毁很多旧媒体公司。

李:这取决于策略,这取决于您营销的观众。由于技术发展以衡量用户行为和性能和效果和广告,指标肯定会要求越来越多地要求。媒体没有提供那种测量函数 - 人们将需要它,至少非常基本的功能度量。这是一种趋势。与此同时,我们认为品牌广告有自己的价值和地区。我们在韩国和日本在电视等方面做了自己的品牌活动。我们也可能在美国那样做到这一点。我们相信将品牌与业绩驱动的活动结合起来,以创造更有效的营销影响。

GamesBeat:Netmarble在美国成为更熟悉的名字是更重要的吗?

李:我们有更多的产品与美国用户越来越受欢迎,因此我们将自然地建立一个品牌的声誉。而且,同样,当我们在某些地区有成功的产品时,我们将转向像电视这样的传统媒体。他们有自己的角色,进一步推动我们在市场上的地方。这是一个值称重每种形式的媒体作用的重要性。但我们认为品牌仍然有自己的作用。营销是移动游戏公司的关键能力。