椅子娱乐一直忙于2014年结束其5000万下载无限刀片手机游戏系列。主席,史诗般的竞赛,刚刚发布了Xbox One的Remastered的影子复杂,并准备PlayStation 4和Steam的标题。它还涉及其与Bad Robot Interactive的Spyjinx游戏,由星球大战集会七世创建的公司:武力唤醒导演J.J.亚伯拉姆。

主席娱乐以其高端移动图形而闻名,可以充分利用虚幻引擎。通过重新制作的影子复合体最初于2009年首次亮相,工作室能够从Xbox Live Arcade中添加一堆图形增强功能和新的近战播放粉丝收藏仪。椅子于2005年由唐纳德和格雷米芥末建立,并于2008年被史诗般的奥运会收购。它的无限刀片系列是移动游戏历史中最成功的赛道之一,但球队在第三个版本中得出结论,并希望继续前进。

我赶上了唐纳德芥末,创意总监和主席的创始人,以及劳拉芥末处理沟通,谈论这些新事物。这是我们对话的编辑成绩单。

以上:影子复杂重新制作

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Laura Mustard:回到12月,我们宣布暗影复杂正在重新制作。它最初在Xbox Live Arcade上推出,但现在我们有能力在所有平台上发布它。今天我们在Xbox One上推出。它在5月份发射了PS4和Steam。我们希望将来与暗影复杂度做更多,并且将其带到多个平台的能力对该计划很重要。我们会看到会发生什么。有一天,当我们没有制作其他三场比赛时,我们会做更多的影子复杂的东西。

唐纳德芥末:当六年前影子出来时,这是一个巨大的批评成功,赢得了所有这些奖项。它在360年的商业上很好地做得很好,但这是观众的程度。把它带到更广泛的受众身上是惊人的。我们有这么多玩家,因为它通过史诗般的游戏发射器推出电脑。

很多人从来没有能够发挥顽美之比赛。对我来说,这是2D游戏设计的巅峰。对于任何人接触到狂欢 - 最新的比赛是一件好事。

GamesBeat:这是否代表了你所说的移植时间?

唐纳德:不,好吧,有些人。我们从2009年采取了代码基础,并将其带到当前的虚幻引擎代码。但是当我们看着IT系统时,现在更强大。我们可以做更多的事情。然后,当我们撰写艺术时,我们以更高的分辨率撰写。我们能够进入原始的Photoshop文件和动画文件并更抢劫所有内容,将所有内容带到超高分辨率,提高音频。它看起来像我们现在如何编写它,它无法在Xbox 360上运行。

另外 - 这里我们有这个心爱的游戏。很多人都喜欢它,他们想要的最后一件事是为了让我们改变任何事情。但是在整理暗影复杂和有机会与苹果指向无限刀片的机会,我们开始在影子复杂2上工作。我们在那里有一些系统,已经出来了原型阶段,并且非常开发。

我不知道你是否播放了影子复杂,但如果你接近伙计们,你可以做这些酷炫的电影近战诱惑。对于影子复杂2,我们开发了这一非常上下文系统。如果你挂在一个窗台和一个人在你身边,你就不能在第一场比赛中做任何事情,但在暗影复杂2中你可以伸出双腿,抓住他的脖子或其他什么。该系统已完成,并且它是所有相同的代码库。所以我们采取了一些针对暗影复杂2制造的功能,并将它们放入暗影复杂的重新制作。

这绝对不是港口。这正是四年前我们在超快速电脑上播放它的情况,有一点点影子复杂的2东西来肉体。我们很满意。

GamesBeat:有什么关于它的,这使得新的平台更容易?

唐纳德:将其带到当前的虚幻代码库,与我们为无限刀片和spyjinx的相同代码库,使其超级速溶移动到所有平台。我们甚至不需要停止蒸汽和PS4。现在任何可行的平台都是潜在的目标。移动几乎到了它足够快的点来运行这些游戏。

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GamesBeat:项目有多大?有多少人被占用?

唐纳德:我不知道你是否熟悉史诗在史诗中发生的完整石板,但我们很忙。我们有很多事情要继续。Paragon和Fortnite和Spyjinx之间与JJ Abrams-Spyjinx非常重要的是我们的主要焦点,也是JJ。但他有这个叫做星球大战的小方面的项目。我们PD如果他可以在一边做星球大战,我们就可以在一边做影子复杂。

我们与Hardsuit Labs,另一种开发人员合作,他们做了大部分,使代码提升。一旦代码起来,我们就会让我们的团队参与确保所有来源艺术所在。这是一个不错的工作量,为长方形的团队和Hardsuit的家伙几个月后才能把它归还在线。我们很幸运能够顺利进行。

GamesBeat:现在你的粉丝可以说,“更无限刀片!”

唐纳德:这是有趣的事情。每次我们宣布一个无限刀片游戏,人们都说,“在哪里的影子复杂?”现在我们做了更多的影子综合体,就像“在哪里有无限刀片?”

GamesBeat:spyjinx是什么样的时间表?

唐纳德:我们正在学习一些新的东西。除了我们与JJ开发它,我们还没有谈论spyjinx,它会很棒。但这对我们来说是一种不同的游戏。它有一些原创的想法,但与此同时,它不像我们发明全新类型的无限刀片。这是一个现场服务产品。我们打算为它运行多年。它需要一个如此的测试版。我们无法兑现它。社区和游戏会告诉我们。

然而,现在的感觉是,初夏是我们试图针对某种封闭的测试版的时候,或者至少能够更多地讨论游戏。

劳拉:我们所做的每一个游戏都教我们。我们永远不会去做一件容易的事情,做同样的游戏两次。我们总是试图做一些新的事情,所以我们从每场比赛中学到很多东西。通过这场比赛,对我们来说非常新。我们从未有过封闭的测试版。我们从未有过一个需要的游戏。过去我们已经很好地说,“这是游戏。这些是功能。这需要很长时间。我们这次会推出。“spyjinx是不同的。我们将邀请玩家与我们建立世界,这要求我们有点耐心。

我们必须让游戏在准备好人们掌握它的时候告诉我们。椅子有趣。人们一直挑逗我们,因为我们往往是非常私密的,让人们在完成之前看到我们的游戏。在我们觉得一切完美的情况下,椅子让人们感兴趣。

以上:唐纳德芥末echic游戏的椅子娱乐

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唐纳德:我读了很多游戏覆盖范围。该行业在过去的五年里已经转变了这么多。不是每个人都像一些一样快速调整。我们很幸运,带着暗影复杂,在数字游戏的领先优势,然后我们很幸运,无限刀片来击中移动的前沿。通过Spyjinx,我们正试图非常深思地了解移动游戏作为服务的下一阶段。这会看起来像什么?不是明天,但从现在起几年。我们怎样才能让游戏今天和明天的观众服务?

我们会看到我们是否正确,但这是我们疯狂的野心。我想制作下一个大事。

劳拉:作为一家公司,我们正在创造性地准备好了。我们之前所做的一切都导致了这一刻。我们有想法,我们有伙伴关系。首先宣布宣布这是这个故事的重要组成部分。我们不是一个落在好莱坞人民合作的公司。我们喜欢创造性的人。我们与Peter David和Brandon Sanderson和Imagine Dragons合作,但只因为那里有一个协同作用。

我们碰巧被介绍给JJ Abrams。他是无限刀片的忠实粉丝。他的儿子喜欢这场比赛,当他被困时,他会去jj。所以他非常了解我们。苹果与他们和我们都有良好的关系,当苹果知道他是一个粉丝时,他们做了这件事。“你想和JJ和坏机器人见面吗?”

唐纳德:让我让我的笔记本充满丢失的问题!

劳拉:我们不一定认为我们会一起工作,但为什么我们不想见到他们?然后我们进行了这次谈话,一个两小时的电话,在那里我们发现了不良机器人的设置方式,并设置椅子的方式都非常相似。我们比人们更小。我们以类似的方式创造性地设置。我们有很多相同的创造性目标。从第一次谈话中,它感觉更像是家庭。

与新公司共同开发IP是我们的新公司,史诗般非常新的。我们必须在这次信任上工作一会儿。但伙伴关系真的很有趣。坏机器人就像,“我们有这个想法,”我们说,“好吧,这就是我们所能做的。你对那个怎么想的?”我们有40分钟的头脑风暴,在JJ办公室延伸到四个小时。

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GamesBeat:你们是否仍然推向高端图形?

唐纳德:总是。对我来说,优先级不仅仅是展示虚幻引擎,而且展示了硬件的状态。spyjinx有一个非常不同的基调。与无限刀片相比,这是轻盈且明亮的乐趣。它更像是迪士尼,皮克斯,卡通风格。但在那之内,我们将一些渲染技术推向我们游戏看起来像素电影的地点。这很疯狂。

当你看到一些系统 - 它不仅仅是图形。我们正在建立一个非常充满活力的世界。想象一下,玩一个看起来像迪士尼电影的游戏,但这都是动态的。您可以将播放器定制到最极端的级别。你可以让你的角色看起来你想要,让世界让你想要。这是所有3D,所有动态。我们正在做的技术背后是革命性的,特别是对于移动性。

GamesBeat:你现在的高端是什么?无限刀片在哪里,统一现在。那些日子,酒吧有点搬到了一点吗?

唐纳德:至少在西方,我不觉得很多游戏正在实现技术艺术和掌握,我们能够在无限刀片3中实现。如果你看看韩国出来的一些比赛,他们正在做令人难以置信的东西。这似乎很多是在虚幻4上。该工具设置,易用性,工具的深度 - 再次,即使Spyjinx的风格不是坚韧不拔,推动光电态侧,当您看到这种渲染时,有疯狂的技术推动它。人们将被波兰水平震惊。

至少对我来说,这很重要,以表明我们可以推动的东西。如果你看看所有史诗般的投资组合 - 我们不仅仅是发展威利 - 尼利的东西。我们尝试对产品阵容进行一些策略。有一个显示频谱高端的套件很好。有像Spyjinx一样沿着不同的向量出现的东西也很好。

我们不仅有兴趣制作这些游戏,而且所有使用虚幻引擎的开发人员 - 这对我们来说很重要,表明您可以通过我们的技术制作任何类型的游戏。我们从Paragon运行到Fortnite到SpyJinx的歌剧院。

劳拉:当我们八年前成为史诗的一部分时,我们在这里使用虚幻引擎3来制作影子复杂。没有人看过它。当时出版商对Xbox Live Arcade Games非常感兴趣。他们没有板岩。我们在这里为一群会议推出不同的出版商。我们有一个在第一个iPhone上运行的视频,我们将它停在史诗般的展位上。马克将拍摄我们的手机并在展位中显示每个人。“看!这是在我们的技术上运行!“我们有几个收购优惠,但马克终于在GDC上说:“为什么我们不给你买?”四周后,我们是史诗的一部分。

我们总是使用虚幻的技术,但我们总是让它与其他游戏中的其他比赛不同。他在阴影复杂和一些早期的东西中看到了这一点。我们在椅子上任务的一部分是用发动机做新的事情。

以上:spyjinx.

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GamesBeat:对我来说,VR正在开始的方式,在移动,控制台和PC上的不同事物同时开始。你有什么目标?

唐纳德:看到这一轮的第一个真正可行的VR是有趣的。我们可能只有五到十年的距离这个设备,而不是需要头饰和所有这些东西。这将是真实的。当您考虑VR和Live Performance Capture的融合时 - 捕获方面的大量技术也越来越快。它可以成为你小相机的一部分。这都是融合。

我很高兴现在在移动设备上表达了一个表达式,因为VR的最终表达不会被系紧到计算机上。vr最终将是,“我是一个空间,它是无线的,我可以四处走动。”

你可能比我更了解,但它的感觉就像是未来几年仍然有点颠簸。所有这些人都在看蓝海,但它有点脱离。这项技术快速升高,但需要更多的情况。

GamesBeat:你怎么看待冲突royale的东西?这是一个非常可访问的游戏,但它也感觉像是铁杆游戏。很多技术似乎都可以做到这一点。

唐纳德:Clash Royale很棒。这是过去几年我玩过的最好的游戏之一。当你想到我们用spyjinx做什么的核心原则时,我们正在制作简单,但深。看起来很简单的东西,但是下面对游戏玩法有很多深度,并且非常复杂。Clash Royale是完美的。您可以在五分钟内了解游戏的基本原理,但有很多深度和实际策略。

他们所做的事情比只是制作一个做很多不同的东西的游戏更困难。结合了一个非常复杂的元结构 - 再次,它只是表面上的简单 - 以及一个非常成熟的,优雅的思维过程,导致他们如何将游戏改变货币化盖特从您的游戏播放到如何播放有效地你可以播放Meta是免费玩的未来。

如果你看着赫特斯通以及冲突鲁伊尔,他们把你放在一个你可以非常有效地玩游戏的情况下,一天地说,20-30分钟。赫德斯斯通说:“这是日常任务!击败了两个人,得到了40金。“大约需要20分钟。只要你想要,你可以玩炉石,但如果你只是做每日任务,你就不会像你一样有效地玩它。这是一种说法,“我们不会在玩游戏中门出门,但我们会给你的时刻比其他人更有效地玩耍。”这是灿烂的洞察力。

Clash Royale是惊人的。它可能大于氏族冲突。我希望SpyJinx至少可以住在同一个宇宙中。

GamesBeat:他们必须杀死14场比赛的东西来到达那里。

劳拉:我们想在第一次尝试时这样做。[笑]但是是的,我们的办公室充满了被克什·鲁伊尔的人迷住的人。它得到了铁杆观众。

唐纳德:最后两年的最重要的比赛对我来说,是命运和冲突的鲁伊国,甚至向我们展示前方的方式。他们在Clash Royale中所做的一些事情就像元的东西一样,它非常验证我们在SpyJinx中做出的一些选择。如果你看看这两个游戏所做的事情,那些是关键指标,就像现在成功的产品一样看起来像是几年。

以上:Infinity Blade III

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GamesBeat:关于移动成熟的事项,鼓励或劝阻你吗?很多公司都无法闯入。小公司开始放弃。

唐纳德:我们正在暂时及时,如果您有希望制作游戏和一点点知识,制作和推出游戏的障碍并不巨大。技术很容易提供,无论是虚幻的还是统一或其他任何东西。您不必通过Microsoft认证。如果你想做一个游戏,你就会做一个游戏。奥运会的民主化发生了。

最终这是一件好事。但是,我们购买游戏的方式,商店的策划方式,对游戏的了解是好的,没有那种在与技术和可用性相同的曲线上。这是我们必须解决的问题。我相信人们有动力解决这个问题。但在临时它将是一个流血病。

GamesBeat:商店设计师是您想要看到更多进步的设计者。

唐纳德:我相信还有其他问题,但这似乎是需要帮助的大面积。

劳拉:这是一个主题,在过去几天里有很多。很多人显然正在考虑它。

唐纳德:即使无限刀片出来 - 奶油也会更容易上升。我是骰子移动面板的评委之一。当我们看着年度的移动游戏的东西时,那里有几场比赛我从未听说过。这么多噪音。这些是惊人的游戏。这是一个艰难的。真正的钻石丢失了。

劳拉:Infinity Blade有利于成为iPhone的第一个游戏玩家游戏。现在我不知道我们如何再次做任何像无限刀片的事情。它在适当的时刻出来了。不幸的是,我们不会有史蒂夫乔布斯宣布我们的下一个手机游戏。但我们会看到会发生什么。