我们已经知道索尼电脑娱乐在4月份转向索尼互动娱乐(SIE),但现在公司已经透露它也开始了一个新的移动游戏打字。

ForwardWorks Corporation是一个索尼子公司,将于4月1日开始“向不断扩大的SmartDevice市场部署新服务”。与SIE不同,ForwareWorks将在东京留下其总部,因为它开始规划和开发IOS和Android内容。我们已经看到了像Konami,Bandai Namco等传统日本游戏公司,甚至任天堂追逐Lucrived日本游戏市场,这对于世界上拥有苹果和谷歌设备的世界上每个球员的最高收入。索尼不想让348亿美元的移动游戏市场生长,而不会为自己获得一块。

但索尼以前试图通过PlayStation移动计划进入智能手机,移动游戏并不是一个简单的裂缝市场。在日本,两场比赛 - 拼图和龙和怪物罢工 - 占所有收入的大约80%。全球范围内,像氏族和糖果粉碎佐贺的赛道一样占据了自2012年底以来的顶级图表。

通过戏剧中的所有因素,GamesBeat已经决定融入圆桌会议讨论为什么索尼正在向前运转以及这家新公司如何成功或失败。

Jeffrey Grubb,GamesBeat记者

索尼必须这样做,对吗?这是一个具有成功博彩业务的公开交易公司。它应该对其投资者说什么 - 特别是在日本 - 当他们问为什么没有“像怪物罢工这样的东西?”

与此同时,PlayStation 4已经成功地专门地成功,因为索尼在“硬核”的观众之后很积极地走了。我不知道是否有任何使PS4工作的事情将转化为制作iPhone应用程序。ForwardWorks表示它将使用PlayStation属性,因此我期待在年底之前,我们将获得一个未知的卡片战斗或传说克隆联盟。但我只是认为这会赢得索尼已经在它的角落里赢得了。

Stewart Rogers,Venturebeat研究人员

是的,索尼必须做点什么。

根据Newzoo的说法,2017年的移动游戏将是348亿美元的市场,是整体游戏市场的不断增加的部分。移动将在2017年消耗全球游戏市场的三分之一。

索尼在其他公司领先哪里领先 - 特别是在日本和亚洲,成功规则类似于其他地区,但包括一些独特的文化差异 - 是其性质。例如,日本的前10名手机游戏分享了许多特征。它们是单触,使它们易于使用和播放。他们有常规的社区驱动的事件,可驱使竞争和包容性。他们有两个关键功能,其中索尼已经擅长:控制台到移动和字符继承 - 使永久的移动受众驾驶播放最喜欢的基于控制台的角色。最后两个几乎保证了一个即时社区,所以如果他们成功地制作了使用索尼角色的均衡,事件驱动的游戏,这可能是一个大的成功。

但这也是一个很大的风险。大多数游戏 - 即使来自大型出版商 - 在今天的应用经济中失败。据报道,所有移动游戏收入的一半只有0.19%的球员。然而,有一件事可以得到保证。如果索尼在手机上传递,它将失败100%的时间。像彩票一样,如果你不在它,你就无法赢得它。

Jason Wilson,GamesBeat管理编辑

Playstation Mobile是一个失败,即使在日本也是如此。这些问题日本控制台游戏公司正在处理今天并不是家园不会购买他们的游戏......这是索尼和任天堂不会接受这种现实。他们继续担心并大惊尺,围绕着这个市场,围绕或推迟在北美和欧洲更好地表现更好的游戏,以满足家园。

我认为索尼最新尝试在日本拯救脸部的最新尝试。但如果它为家庭观众瞄准其移动游戏,它将在其他地方失败。日本的流动场景真的是一个岛屿,并且在其他任何地方都没有成功的游戏。

以上:我的拱顶庇护所带来了一些尸体。

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真的,这对索尼来说很容易。我不希望索尼为移动的磅塞,类似于移动的经验,但只能利用其已知品牌可以做得很好。我想它会采取类似的方法来避难所,这是一个很多铁杆球员只因为堕落的名字而试过的游戏,即使它依赖于许多核心球员讨厌的自由播放的热门世界。索尼可以用不明的战争之神和更多的人做同样的事情。

我认为这不是一个大于尝试在利润丰厚的市场中制作额外现金的东西。这进入移动移动不会影响索尼在传统游戏中的作用。

Dean Takahashi,GamesBeat Lead Writer

我同意索尼必须这样做,如果它想成为游戏中的市场领导者。全球游戏是900亿美元的市场(根据Digi-Capital)。三分之一是移动的,它是市场上增长最快的部分。控制台部分约为250亿美元,而且不断增长(部分原因是任天堂抓住了最后一个控制台)。世界上有十​​亿多用户的移动设备,所有这些都是潜在的游戏玩家。移动的一半收入来自游戏,最多的移动设备上的应用是游戏。索尼必须参与或冒失去控制者的风险,即使是与移动设备一起度过更多时间的铁杆。

索尼迟到了这个派对。它失败了PlayStation Mobile,但这不是当今留出市场的理由。当索尼尝试了PlayStation Mobile时,市场并不大,最好的实践没有效果,并且关键的开发人员尚未真正识别。在索尼的日本市场,控制台销售掉落,新人喜欢格力,古世和丹娜出现。像Konami和Gungho这样的公司表现不错。任天堂刚刚首次进入移动市场。日本玩家每场比赛都花了很多。由于索尼搬进日本市场,它必须小心提出正确的内容。但现在有很多竞争对手现在可以展示它。索尼的游戏品牌将为其手机游戏提供品牌意识。

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我也不认为索尼已经走得得足够了。Mobile-First游戏公司,如Supercell,King和机器区占主导地位。索尼应该向他们学习。这些公司已经全球,索尼也应该。它可以通过收购来这样做,特别是随着移动游戏患有投资和估值的暂停。中国人正在购买很多手机游戏公司,中国人正在全球化。索尼对日本市场的一点迈进应该非常集中。但索尼也应该在世界其他地区开始移动游戏业务。这是一个全球市场,你永远不会告诉最好的人才会来自哪里。

最后,像Clash Royale和Fallout Hacker一样的标题取得了诸如呼吁铁杆游戏玩家的成功,应该鼓励索尼进入手机游戏。对于这种内容来说,铁杆游戏玩家显然是口渴的。

Grubb.

当我看看今天的手机游戏时,我只是不禁想到街机游戏。家庭游戏很方便,但它也比一个街机内阁更尊重,必须使用世界上每一个技巧来最大化它从球员中获得的平均收入。手机游戏是这种思维的突变后代。这是一个黑暗的科学,大数据专家部署了精神伎俩,以说服人们一遍又一遍地的款项。我认为这反对传统游戏,开发人员试图做他们所能确实让你觉得自己的产品值得你已经移交的钱。

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这并不是说索尼不应该进入移动空间。我刚刚担心超级电池和其他人的善意游戏的长期可行性。显然玩家在iOS和Android上花钱,但我认为索尼(和任天堂)应该希望做一些更接近暴雪和炉石的东西。索尼可以采取众所周知的属性,并使用手机到达不同的人。我带上了Stephstone,因为暴雪已经恢复了“通过”有趣的痛苦“和锁定定时器的游戏的各个方面。魔兽世界的公司了解它可以从斯托斯斯通了解更多,但它没有为粉丝的尊重交易短期收益。如果索尼希望效仿,而不是追逐超级电池,Mixi和Gungho,我认为它有更好的成功机会。