风险投资公司Andreessen Horowitz在U.K.启动中投入了2000万美元不可能实现的,因此它可以制作宽阔,模拟的游戏世界,以实现每场游戏玩家的梦想。

基于伦敦的不可能是创造一个经营环境,可以完全模拟,实时世界。如果可以提供不可能的,而不是仅仅是游戏公司将有兴趣与其技术建立巨大的模拟。

“我们创造了一个没有服务器界限的世界,”赫尔曼·纳格拉(Herman Narula)表示,对于GamesBeat进行采访时,赫尔曼纳鲁拉说。“世界上的每个角色都可以持久。这实际上是以开发人员不必考虑任何技术的方式缩放。“

Narula和他的Cambridge University计算机科学家团队,包括Cofounder Rob Whitehead,喜欢玩游戏。但他们不知道为什么他们不能做这么多似乎在网上游戏世界中应该是显而易见的事情。

“为什么不在同一个地方有很多人的巨大,高保真的战斗?”纳鲁拉说。“为什么有隐形的服务器边界和墙壁?当你不在身边时,为什么非球员角色永远不会做任何事情?为什么我在最后一次会议中将它停在它的车?实际上,为什么世界不活跃?为什么我们不断承诺它将是?“

以上:赫尔曼纳米拉不可能

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对于不可能的,诱人的可能性是您将能够这样做。这就是Netscape Pioneers Marc Andreessen和Ben Horowitz的Venture Capendent,为什么Andreessen Horowitz投资于公司。它是VC公司最大的游戏投注之一,因为它将7500万美元进入虚拟现实公司Oculus VR,该VR于去年由Facebook收购的200亿美元。

纳鲁拉说,在云游戏等酷技术的供应商之前,他已经听到了很多承诺。

“这是关于采取现有的游戏技术并将其放在远程服务器上,”纳鲁拉说。

如果科技作品,科学家和政府规划者将希望用它来模拟现代城市的生活与数百万人。保险公司或银行将希望建模灾难情景和现实世界的情况。人们想要建模社交网络并预测趋势。

“所有这些人都想做的是建立一个大规模的模拟,在那里,在应对巨大数量的用户时,可以在这种模拟中完成许多不同的计算,并使所有的容错耐受性,”纳鲁拉说。

以上:Bossa Studios的世界漂流

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这些技术中的一些存在于商业服务器和科学计算世界中,并且不可能将它们应用于游戏。其中一些也将相反。大推动是远离规范的行为。相反,不可能允许开发人员设置世界的规则,然后根据玩家选择和与该世界中对象的互动展开的动作和后果。游戏将成为一个真实的模拟,而不是一个幻觉。

“有时候不可预测地推动游戏的乐趣,这是行为和系统,”纳拉拉说。“像经济制度一样的东西,像生态的东西,像人物和怪物一样拥有自己的目标。”

他说,世界将支持一定程度的互动。您可以从任何设备登录世界,从控制台到平板电脑。

“简而言之,我们希望让人们建立世界,”他说。“两年前的事实是不可能的。我们站在谷歌,金融制度等肩膀上,包括推动分布式计算的其他人。“

进步似乎是合理的。Facebook创建了一个带有14亿人的巨型社交网络。电影制造商正在使用计算在电影中构建令人难以置信的特殊效果,在那里您无法识别出什么是假的或者真实的。为什么有人不能创造一个模拟游戏,其中一些相同的计算进步使得这么多其他行业受益?

以上:克里斯迪克森

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Andreessen Horowitz的合作伙伴Chris Dixon将加入不可能的董事会。他目睹了大型计算资源,如亚马逊Web服务,可供最小的Web开发人员使用。但他在一个博客文章中说,仍然很难创建使用这种丰富的计算的代码有效。

“不可能的技术解决了一个重要的问题的并行化问题:任何可以定义为在空间中交互的一组实体的东西,”迪克森写道。“这基本上意味着您想要建立模拟世界的任何问题。使用不可能的开发人员可以编写代码,就像它只能在一台机器上运行(使用他们更喜欢的任何模拟软件,包括统一和虚幻的流行游戏/物理引擎),而不必考虑并行化。不可能自动在数百或甚至数千台机器上分发他们的代码,然后一起工作,以创建一个无缝集成的模拟的世界。“

如果所有这些听起来都熟悉,它是因为我们刚刚写了关于Shinra Technologies的,这也希望将现代超级计算的好处应用于游戏。Shinra高级副总裁Jacob Navok,Shinra从视频游戏Giant Square Enix迅速表示,他认为,不可能的股票与Shinra的共同愿景,虽然他不熟悉其技术。Shinra正在使用各种游戏开发人员在日本和美国进行测试。

以上:Sylvain Cornillon和Bossa Studios的Henrique Olifiers。

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像Shinra一样,不可能实现开发人员。Bossa Studios是U.K的独立游戏工作室,正在制作一个叫做Worlds Adrift的标题,这是一种使用不可能的仿真技术的探索和冒险游戏。Bossa Studios的Gamer-In-In-Chijios和Cofounder的Henrique Olifiers告诉GamesBeat,即使Indie Game Studios也可以考虑通过不可能的技术创造巨大的模拟。Bossa在旧金山最近的比赛开发商会议上向我展示了他们的原型世界的演示。在演示中,角色拿走了翼,开始飞过一个充满漂浮在云中的岛屿的幻想世界。

“没有我们的技术,Bossa Studios永远不会考虑这样做的大规模世界,”纳鲁拉说。“与我们的技术,一个小型工作室可以建立真正雄心勃勃的东西。”

橄榄酒说,他的团队于12月发布了一个演示,如果他们应该继续善于漂流的话,请询问粉丝。答案回来是一个压倒性的。在演示中,创建的每个对象都是持久的。如果您为您的船舶制作物品,除非它被销毁,否则它将永远在世界上。橄榄因器说,世界可以像Bossa想要那样大规模。现在,目前的计划是创造一个60公里60公里的世界。

“我们希望每个球员都能够讲述自己的故事,”奥利格斯说。“我们没有大量多人在线游戏的问题。我是Runescape的一部分,我们的75%的团队致力于服务器基础架构。我们认为这一切都是游戏设计。我们可以在六个月内与一支小团队出现一些东西。它真的是我们的游戏更换器。这是变革性的。“

Shinra和不可能的竞争意味着我们将在最具繁殖的技术中有一个真正的枪战,最具破坏性的技术。

“我们宁愿将我们的客户早期发布了世界,Bossa会这样做,”纳拉拉说。“他们可以逐步添加到它。”

Narula表示,模拟世界是数字空间,即使它们包含数百万个实体,也可以使用数百万个实体,以协会创建运作世界。

“这些空间有自己的规则和属性,众多人可以同时更改,探索和可视化,因为开发人员可以想象,”纳鲁拉在博客文章中写道。“我们认为模拟世界可用于解决领域的问题,作为防守,医疗保健,经济和娱乐。”

必须完成的任务是实时分发数千台服务器的模拟。

“这些模拟的元素具有许多相互依存的复杂层,其中大部分都不是令人尴尬的平行化(因此,传统的缩放方法无法正常工作),”纳鲁拉写道。“你可以想象我们的方法作为一个分散的异构工人合作的群体,以形成比任何单身工人更大的模拟。随着模拟的世界迅速发展,这些工人的最有效分配变化,因此他们需要实时迁移物理机器。此外,该系统必须处理与同时交互和更新模拟的潜在大量用户。“

Narula希望从开发人员中隐藏这种复杂性,因此他们可以使用工具来构建模拟世界 - 并创建内容以填补世界各地的游戏玩家的有趣东西。而不是创建运行世界的单个游戏服务器(称为游戏循环),而是不可能创建一系列愚蠢的模拟器,并根据需要向上和向下旋转它们。这些模拟器中的每一个都可以采取同样的抽象宇宙或一次模拟。这些模拟器重叠,但不要相互干扰。不可能根据需要优化计算资源,以便以按需方式完成任务。

“这很重要,因为我们希望看到人们的世界建立和探索,如果创造数十年或巨大的金钱,”纳拉拉写道,这是可能的。

在模拟世界中,很多事情互动。这些互动发生在inpidual服务器的边界上。不可能以确保全球对所有用户完好无损地处理Intermachine消息传递。

“当硬件失败或网络条件下降时,不可能自动重新分配工作负载并调整网络流程。迪克森写道,让系统在现实世界条件下以规模工作是一个非常艰难的问题,这是一个不可能的研发团队年龄。““对于不可能的,开发人员现在可以创造与数百万持续,复杂,交互实体的游戏。此外,他们可以花时间来发明游戏功能而不是建立后端系统。“

纳鲁拉三年前在剑桥大学开始。他说它已经解决了很多问题,现在支持其第一个客户,如博萨。

“我们有兴趣建立大规模的模拟,”纳鲁拉说。“我们将世界的创建留给游戏开发商。”