十五年前,游戏中的物理效果很蹩脚。但是,少数大胆的游戏开发人员开始弄清楚如何将物理融入游戏中对象的行为。如果你砸碎了一堵墙,它必须以现实的方式崩溃,或者由此产生的动画会破坏游戏的幻想。

当时,3D图形仍然以迅速推进。但是,游戏的虚假部分是运动和缺乏与物理对象的互动。因此,一支专家团队在爱尔兰都柏林的Trinity College辞去了他们的博士学位,创建一个名为Havok的初创公司。该公司于2007年由英特尔收购,它帮助创造的物理效应在所有时间的一些最大的游戏中使用,例如半衰期2,BioShock,我们的最后一个,未知,使命召唤系列,战场,黑暗的灵魂,哭泣远远超过600多个。

我们谈到了大卫Coghlan,Havok总裁兼董事总经理,在本周面试中。我在20世纪90年代撰写了一篇关于关于游戏物理学的华尔街日报的故事。然后,后来,谁将成为微软第一个Xbox游戏控制台的共同创造者的Seamus Blackley,试图让物理到他的恐龙游戏,侵入者​​的星际景点。但在1998年首次亮相时,物理学无法保存该游戏。我在我的书中编年了一些关于制作Xbox的书籍,而Coghlan则阅读那本书,因为他加入了Havok。

虽然3D图形使游戏漂亮,但物理学使它们互动。你可以踢球,并像真正的球一样看着它翱翔。或者你可以在塔上射杀敌人,看着身体像抹布一样翻倒。

“我不会说图形是一个解决问题,但它们是非常无菌的静态环境,”Coghlan说。“他们当然看着时间的标准在视觉上令人印象深刻。像厄运和地震一样的3D标题凸起了酒吧。但世界球员在玩耍的世界中是非常静态的世界,在许多情况下,比迷宫更少。“

以上:在战场4倒塌的建筑。

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物理学家构建了软件,使开发人员更容易将物理物质融入他们创建的对象。开发人员已经运行了它。

“现在它已经走了很长的路,”Coghlan说。“每个3D游戏都是互动体验。这是你可以浏览的东西。早期游戏,如半衰期2和Max Payne 2显示了一个真正互动的3D世界可能的可能性。结果,游戏的面孔发生了变化。“

Coghlan指出,电子艺术骰子工作室继续在其战地系列游戏中进一步推动物理学。他说,来自索尼的未知系列也推动了物理学的信封。

“它创造了一个高辛烷,好莱坞风格的体验,在消费级硬件上运行,”他说。“玩家可以用环境中的物体或环境本身自由交互。您可以销毁建筑物,或者看到使用现实物理的字符交互。“

物理们感谢游戏玩家PC,具有更好更好的显卡。PlayStation 2和Xbox是第一台有马力在世界中实施一些物理的机器。现在,Xbox One和Playstation 4可以在不妥协的情况下处理物理,3D图形和速度。移动设备可以使用物理学进行游戏,例如愤怒的小鸟和无限刀片。Havok或其竞争对手在行业中的大多数最高的游戏中使用。Coghlan说,游戏中的恶劣物理在游戏中的糟糕物理就像丢失的声音一样。

Coghlan说:“我没有看到物理学是一个解决或静态问题的未来。这就是我们将在未来五到20年内看到3D图形的方式相同。它开辟了新型的游戏体验。开发人员仅受到标题的特殊愿景的限制。“

这是Havok在游戏中物理史的看法。

以上:Havok在游戏中的物理时间表。

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