披露:Slush 2014的组织者向赫尔辛基支付了途径。我们的覆盖范围仍然是目标。

赫尔辛基 - Reliance游戏是您从未听说过的最大移动游戏公司之一。但它与世界上一些领先的品牌合作,推动了像饥饿游戏一样的电影:将火灾和真正的钢捕到手机游戏中。后者迄今为止已经看到了5000万多百万,并将印度的依赖博弈放在大联盟中。

我上周在赫尔辛基的斯洛奇在赫尔辛基大会上采访了玛什阿加尔威士力作为移动游戏发行商以及印度的移动游戏市场的状态。虽然印度游戏公司在全球舞台上没有巨大的标志,agarwal的依赖已经建立了一个有200名开发人员的工作室,并专注于基于大型好莱坞工作室的交易的基于电影的游戏。他对移动游戏的未来看涨,特别是在印度等新兴市场。但阿拉威尔的野心是全球性的,他希望获得西方游戏工作室。

这是我们在SLUSH 2014的Onstage采访的编辑成绩单。

以上:Reliance游戏首席执行官Manish Agarwal [left]在Slush 2014,Gamesbeat's Dean Takahashi。

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Manish Agarwal:我们与许多大型好莱坞工作室合作。我们开发了许多游戏。我们的第一个是真正的钢铁世界机器人拳击。然后我们已经使用了许多工作室来将其IP带入移动游戏空间。去年我们做了一个成功的饥饿游戏游戏。

我们理解的是品牌和知识产权。我们采取了这条路的原因之一,我们在发现游戏的发现之前我们正在谈论的东西。这对开发人员和玩家来说是一个很大的问题。IP在这方面有很多帮助我们。

我们在全球公布游戏。欧洲和美国是我们最大的市场。

GamesBeat:告诉我们真正的钢铁如何成功。它绘制了大量的下载。

agarwal:我们用真正的钢铁 - 电影备份了三年后的一件事,我们仍然在App Store和其他操作系统上实现了我们的游戏。我们有超过一百万的每日活跃用户玩游戏。这是建立特许经营的一个例子。在Android和iOS的Real Steel特许经营中取出了超过5000万下载。如果您查看所有合并的特许经营活动,很少有公司能够在同一IP中创建成功的续集。

GamesBeat:为什么现在是品牌IP的时机?

agarwal:每天都有数百个游戏到不同的应用商店。发现游戏是我们最需要的。刚刚获得Apple或Google的特色不是可持续模式。游戏必须有一些东西。谈到发现游戏时,IP是一个很大的帮助。

例如,当我们在第一天推出饥饿游戏时,我们有三到四百万次下载。发现对我们来说不是问题。当您考虑美元的基本经济学或每次用户的成本中的基本经济学时,这是那种可以真正有用的成本节省。这就是品牌IP的运作良好的地方。

我们还看到金融机会,替代货币化形式的一个领域是品牌赞助。将货币化纳入游戏设计的问题是它通常可以落下。如果您利用品牌赞助,您可以找到涵盖您费用的替代方法。这是利用品牌IP的另一种方法。

GamesBeat:你的专业是什么?你有200人,这是很多。你重点是什么?

agarwal:到目前为止,Freemium Mobile Gaming就是一切都是如此。我们不做支付的在线游戏或控制台或PC。我们坚持弗里西普流动游戏。两年后我们明白移动游戏的推出是问题的开始。这不是问题的结束。我们了解大量的数据和基于分析的消费者理解,将其放入实时操作并将游戏作为服务运行。那是我们的专长。

当我们看到关键绩效指标(KPI)并没有真正有意义时,我们并不一定会令人沮丧。我们回到绘图板,看看需要做些什么,并回到更多的弹性来解决问题。运行像这样的游戏就是我们所做的。

以上:Reliance Games'制作了一个饥饿游戏手机游戏。

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GamesBeat:印度作为一个国家在日本或美国的视频游戏中没有丰富的传统。在游戏比较年轻的地方开始,它有什么样的?

agarwal:印度传统上没有许多设备可以玩。海外你通过控制台和PC进展。印度已经走过了控制台和PC直接移动。今天我们每月有10到1200万智能手机。我们在该国拥有5.5亿独特的手机。去年,售出了5000万智能手机。今年,我们正处于售价1亿销售。未来两年将看到300,350万智能手机在印度销售。

智能手机,Facebook和WhatsApp的数字三项活动是游戏。人们正在玩游戏和下载游戏。每月下载大约45至5000万游戏。这是游戏中的巨大爆炸。基本原因是设备的负担能力,从大约100美元的设备到高端的任何东西都是Android生态系统。这是推动印度的整个游戏市场。

三年前,中国是我们今天的地方,爆炸正在进行的游戏。所有指标都是对的,无论是关于消费者愿意在线支付的东西 - 你必须看到我们在印度发生了有亿美元的电子商务交易。消费者在线支出。设备正在减少摩擦。数据价格下降。这些都是良好货币化的指标。我有信心印度将在18至24个月内的季节的味道。它会改变,就像我们在过去三年中看到中国完全改变一样。

GamesBeat:您已将贵公司视为专注于全球品牌游戏以及印度产品的团队。你能告诉我们更多关于您的家庭市场的内容吗?

agarwal:印度是一个独特的市场。约束因子是互联网速度。您的游戏设计,开发周期,应用程序大小,一切都与全局的观点不同。如果我可能会说,游戏玩家的类型也非常随意。我们有很多首次游戏玩家进入并试图在多个会话中短暂地演奏非常休闲的游戏。我们试图为他们制作一个简单的Snappy类型的产品。正在寻找更密集和在线体验的中核观众,那种观众真的不存在。对质量的期望,图形和游戏玩法周围的期望,这一切都不同。这就是为什么我们在我们所做的方式上看了球队。

GamesBeat:您也希望获得其他公司。你能告诉我们这一点吗?

agarwal:我们在多种类型中看到了成功,一个接一个。但是我们在其他游戏中看到的一件事以及我们对他们的分析是保留是一个大问题。休闲球员徘徊在市场上,他们玩你的游戏,然后继续前进。我们正在寻找知识产权,我们正在寻找可能导致大量保留的类型。如果我们变得更好,我们可以看看与我们的游戏玩家建立关系。我们正在寻找仍在等待第一次击中的工作室,但他们了解必须做些什么。我们希望在这些类型中与他们合作。

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