国王在本周早些时候在Facebook上提前推出糖果粉碎苏打萨加,“姐妹冠军姐妹”糖果粉碎Saga。游戏旨在燃料与这种丰富多彩和甜蜜的特许经营促进公众的魅力,这是在两年内推出移动的。

国王看到了来自糖果粉碎的巨大的浪潮,现在将移动的顶级排名图表占据主导地位了几年。糖果粉碎佐贺球员在2014年前六个月的比赛中花了7901百万美元。但重力的法律将不可避免地将被击倒的击回结果带回地球,国王正在利用其利润来开放工作室,并创造将进入糖果粉碎的游戏的游戏。投资者很担心,本周他们一直在销售国王股份。该股票以11.02美元的份额为11.02美元,在过去一年中约为其高峰的一半。

我们与斯德哥尔摩国王的首席创意官员和斯德哥尔摩办事处的塞巴斯蒂安·奈斯森谈了,关于该团队如何创造新的头衔及其对未来的抱负。据Newzoo表示,我们还讨论了移动游戏的未来,这些移动游戏将在2015年超越2015年的控制台收入。市场研究员估计移动游戏收入将从2014年的250亿美元增长到2015年的303亿美元。

当然,国王希望大量份额。这是我们谈话的编辑成绩单。

以上:King的首席创意官员塞巴斯蒂安·奈斯森。

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GamesBeat:苏打游戏是否有一些历史?它是否在网络上有任何生命,作为您的旧游戏之一,或者这是一件新的事情吗?

塞巴斯蒂安·奈斯森:这是一个全新的游戏,与原始糖果团队的一些成员和一些额外的人一起开发。它不是来自Web平台的Facebook和移动。这是一个新鲜的游戏在手机上知道的游戏。

GamesBeat:这次开始多久以前了?

骑士森:一年前左右。我们在糖果中谨慎地谨慎地踩踏。我们想要一个可以添加新鲜的游戏,但仍然会以某种方式对糖果无关紧要的糖果。这不是一个容易的挑战,所以我们一直慢慢地拍摄。它是关于找到合适的游戏玩法,用用户测试它,获得良好的反馈,并迭代,直到我们玩得很好。

GamesBeat:听起来你跟随配方王已经使用了一段时间:在Facebook上推出游戏并在继续移动之前优化。

骑士森:我们在Facebook上软了测试了一段时间的游戏,还可以在手机上测试一段时间。原来的糖果粉碎首先在Facebook上开始,而在这种情况下我们并行开始,以确保我们在两个平台上设置的相同功能。

GamesBeat:您是否使用与糖果粉碎相同的技术,或者让您感动到任何新的东西?

骑士森:我们已经从头开始了。我们没有太多促进它,但如果您在Facebook上播放并查看设置,您将找到完整的屏幕模式。你可能会更欣赏它现在一直都是全面的3D。

GamesBeat:在测试期间,您可以在测试中告诉您一些关于您的用户的事情是什么?

骑士森:当你有一个很棒的游戏 - 那些没有破坏的东西,但你试图解决它 - 尝试保持伟大和仍然带来新鲜的东西永远是一个容易挑战。我们一直试图找到新的游戏玩法,这足以让它感觉像姐妹游戏一样,并在一方面播放,但你知道你从哪里开始。如果你扮演糖果粉碎,那应该很容易进入。与此同时,它不应该是糖果粉碎专家。即使是新的球员也应该能够理解这款新游戏。

我们尝试了很多游戏机制,并找到了有数百个与原始糖果粉碎的数百个级别的方法。我们有五种新的游戏模式和许多有趣的新糖果来试验并结合。但在核心,我们仍然使用原始糖果的相同游戏力学。

人们最响应的是苏打水模式。这就是为什么我们打电话给这个苏打佐贺。这就是你开始看到一些大差异的地方。在一些级别中,糖果在苏打水中关闭,而不是像习惯下降。这需要一些时间来习惯,但一旦你学习如何掌握这个问题,它就成为了原始的完全不同的游戏。

以上:糖果粉碎苏打水

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GamesBeat:释放时间后的一些思考是什么,如此,如此,我们不会从糖果粉碎中脱离观众,但你也让那些人忙碌,所以观众整体不会下降?

骑士森:这是关于寻找一款喜欢糖果粉碎的玩家可以拥有更糖果的游戏。在某些时候,你总是用完生命,然后你可以尝试在苏打水中使用你的生活。但我认为尽上时间,游戏准备就绪,当它足够好。与此同时,糖果仍然是一个巨大的比赛,非常成功。我们希望我们的一些观众同时加入苏打水,并且这些玩家希望并排享受。

我们还在做出一些在原来的糖果粉碎中的最大扩张。原始游戏的团队与以往一样大。我们在明年初进行了一些大的扩展,以更新这场比赛。这并不意味着我们正在将我们的重点转移到苏打水。我们专注于这两个游戏。

GamesBeat:现在原来的糖果暗恋多少级别?还是两者在一起?

骑士森:原来可能大约600左右。说实话,我被困在481。我没有看到最后一个原来的一个。与Dreamworld,我们在原来的糖果粉碎中过去1000级。在新的一个上,我们将在一开始就使用135发布,我们将继续以相当快速的方式更新水平。

GamesBeat:这听起来像那里的很多内容。

骑士森:球员总是想要更多的内容。前几天我正在与苏打水的领先生产商交谈关于用户测试侧的情况。他有一个关于他母亲玩游戏的故事。她抱怨了75级,这是早期Playtest Build的最后一级。这很难,她在抱怨它。然后,当她终于完成了它时,她叫他并立即问他什么时候会有更多的水平。

这总是来自玩家的反应。你必须快速的水平生产,因为总是有人击中结局并想要更多。与此同时,人们会随着时间的推移而爆发。有些人早点陷入困境。但是,当你终于通过那个艰难的水平时,你不想达到一个角度,没有内容。这就是我们如何建立团队的工作。

GamesBeat:你对原始糖果粉碎的普及的反应是什么,它达到了多远?

骑士森:成功一直是巨大的,这部分令人惊讶地花了。我们谦卑的成功并试图确保我们让我们的球员开心。我们希望为我们的比赛感到自豪。我们非常看到这一点是管理特许经营权,将其扩展到额外的伟大比赛,并确保人们可以继续享受糖果粉碎。

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