移动开发商Wooga如何从未命中创造大规模的命中
旧金山 - 为了创造一个打击,你必须杀死一场比赛。根据Jens Begemman,基于柏林的移动游戏开发商Wooga的首席执行官和创始人的说法,或数十场比赛。在2014年GamesBeat的谈话中,Begemman揭示了他和他的团队如何学会接受杀戮项目,即使是伟大的项目,甚至是伟大的项目。
“我们需要改变我们的方法。我们需要改变我们工作的方式,“Begemann说,引用了第四个Wooga的五分之一,在发布后继续进行翻转。“对于其中一些游戏,我们在发布前一年就知道,”这很好,但它不会成为一个受欢迎的人。但因为停止是禁忌,我们没有停止。“
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重新诱使培养一种创造命中的文化,Begemann和Wooga使得恰如其恰当地命名为“击中过滤器”系统,在他们周围每年的原型40比赛。在那些40场比赛中,只有10个才能制作,在决定将推出以便将用户保留作为基准时,他们进一步削减到七个。Wooga然后选择三个在全球推出的人,全面支持 - 工作室的期望是其中两个将成为命中。
“三年前,停下来是一个禁忌,”Begemann说。“现在,为我们停下正常。每隔几个月我们问自己,“我们应该继续在这场比赛上工作吗?”它必须很棒。它必须是惊人的。“
但结束了这么多项目的生活意味着250名Wooga工作人员中的每一个都必须观看一个项目,他们在上市之前对毫无立方迷信时热情。正如Begemann所说,“关键问题是你如何保持球队的动力?”答案在于将每支团队带入其项目的命运。
“对于每场比赛,我们进行审查会议。团队的领导 - 产品领导 - 有最后一个词。这是什么是改变会议。他们可以自己决定 - 每个人都伸出声音。Begemann说,就在上周我被推翻了。“我赞成停下来,产品团队决定继续。”
在这方面,Wooga分享了在快速会议上从每个结束项目中汲取的经验教训,以避免陷阱,为团队成员提供更大的利益感。“最明显的好处是你在一场比赛中做错的事情,你避免在另一场比赛中做同样的错误,”他说。
“但是[会议]的忽视好处是它使球队成为动力。因为该团队然后知道他们所做的不是垃圾,所以他们所做的是拯救的东西。它保留未来的队伍努力,有一些原因,有些福利[for]在该项目上工作。他们的生命的最后半年不适合垃圾。“