Bungie如何提出了命运的独特外观(面试)
命运有一个独特的外观作为一个科幻射手,这是通过设计。这不仅仅是因为一些行动发生在火星上,红星。这是因为它背后的一些艺术家 - 500人团队的一部分 - 想要制作一个不仅仅是一个灰色的世界末日世界的地方。据游戏高级环境艺术家Jason Sussman称,他们想要一些有希望的事情。
我们在其alpha测试表中获得了命运的好看。出版商Activision认为,开发人员Bungie的新游戏注定是下几十亿美元的特许经营权。首席执行官Bobby Kotick在最近的一个与分析师的电话中说道。很快,游戏玩家将能够为自己决定。
图形在PlayStation 4上看起来很漂亮。您可以在图像中查看景观,而不会在图像中找到缺陷。照明和阴影是现实的。像沙漠般的景观看起来比地球更像火星。它具有现实的效果,如水池和劣化的建筑物。它有很多棕色,橙色和黄色和灰尘。当你进入一个射击建筑时,黑暗的角落是可怕的。
9月9日索尼PS4,PS3,Xbox One和Xbox 360上的游戏。这是我们采访的编辑成绩单。
以上:Bungie命运的高级环境艺术家Jason Sussman,
图像GamesBeat:你在这场比赛中的工作是什么?
杰森苏斯曼:我是一位高级环境艺术家。我是火星目的地的领导。
GamesBeat:你会如何描述这里的风格?
Sussman:这是神话般的科幻小说。我们在一起带来一些幻想和科幻小说。我们建造了整个世界。实际上很多世界。我们建造了地球,月球,金星,火星,然后当然是地球上的塔,然后是坩埚,这是我们的所有多人游戏地图。
GamesBeat:火星和其他地点之间的一些差异是什么?
Sussman:他们都体现了我们的目标,这是为了实现现实并放大,使它更雄伟。我们想建立一个充满希望的世界。即使人类已经丢失 - 你试图淘汰人类发生的事情 - 我们想建立起来。
例如,我们没有尝试去Cosmo,有很多废弃的建筑物。很多事情都是散开的。但是,我们照亮的方式,我们将颜色饱和度和一天的时间聚集在一起 - 我们专注于每一个目的地的时间。从白天到晚上,我们从不希望它看起来黯淡。我们想向世界造成一些振动。我们在整个董事会中做过这件事。
以上:命运的第一个看法的屏幕截图。
图像GamesBeat:这不是通常的黑暗,后期的风格。
Sussman:正确的。这不是灰色。对一切都没有那种生锈的语气。它更加充满活力和活力。它有助于你有其他玩家来到所有这些空间。这有助于充满活力。
GamesBeat:在每个星球上,你建造了哪些地区?整个城市或 -
Sussman:我们现在在阿尔法中展示的是Cosmo,但我们已经完成了各种不同的东西,以便以自己的方式制作每个地点的图标。你肯定知道你去那里的目的地是什么目的地。
GamesBeat:在地球上,我们会认识到一些地方吗?
Sussman:是的。在地球上,这是俄罗斯的老宇宙大数。你会看到人类的最后一步。你会看到很多船只和罢了的东西,被遗弃。
GamesBeat:多久以前你们开始了吗?建造这样的地方需要什么?
Sussman:多年来,我们建立了500多人。我们从皮克斯和现在与我们合作的其他地方拉动了人才。多年来,我们有很多真正的才华横溢的人,我们在我们周围建立了一大年。我正试图想到多年。这是杰森琼斯的头部是一个非常长的时间的想法。整个工作室一直在旋转一段时间,思考它。我们正在向现实带来缓慢的一步。阿尔法是公共一步。这是我们真正地将它拿出来并测试它的方法。
GamesBeat:你觉得你不得不故意制作看起来与光环不同的东西吗?
Sussman:这不是我们的目标。我认为我们的艺术主任克里斯巴雷特谈到了我们首先如何真正走高幻想。我们想分支,做一些很棒的事情。然后我们开始回到一些我们知道如何做得好的事情,将这些世界合并在一起。我们没有故意说,“嘿,让我们看起来不像这样。”我们只是想制作一个独特和特殊的东西,不仅仅是玩家,而是对我们自己来说。我们想做一些新的东西,更大的东西,以正确的方式不同,但仍然是我们的基础。
发展过程,这一直很有意思。我们周围和想法。我们在内部多次破坏了我们的游戏,试图p出来做什么是做某事的最佳方式。这完全是关于平衡,关于如何以正确的方式向正确的人提供最佳内容。
GamesBeat:我特别认为一切看起来都被摧毁了。我们在某事之后,不是其中的中间。
Sussman:这只是叙述。人类已经丢失了,你试图淘汰这些年后一直发生的事情。什么是旅行者?所有这些东西。每个目的地的每个空间中的每一个都在某种程度上讲述自己的故事。它可能不仅仅是破坏。它可能是一个退化,就像事情只是崩溃了。人们在这里做的最后一件事是什么?你玩的时候你会在环境中看到一些东西。
GamesBeat:现在和推出之间会发生什么变化?每个人都会看到它很快看起来像什么。你觉得他们会在船上出现什么?
Sussman:它已经看起来更好。人们现在在阿尔法中看到的,我们已经开始改进了这一点。我们正在积极测试系统。我们正试图尽可能地推动这些新的游戏机。我们已经推出了360和PS3真的很远。我们希望在所有四个游戏机上交付,最好的经验。
GamesBeat:什么是规格?它是1080p,60帧一秒钟吗?
Sussman:这两个PS4和Xbox One是1080p,是的。我们确认了每秒30帧。
GamesBeat:艺术的复杂性是否与此有关,或者是否则这意味着您必须瞄准30与60岁?
Sussman:这是很多不同的事情。我可以得到真正的技术,但我会厌倦你死。很多都与表现有关。我们是跨平台,所以我们必须非常精致,所有四个游戏机,确保它们具有相同的体验,它看起来像所有这些游戏机都可以。很多,从几何到纹理到纹理到粒子的效果到屏幕上有多少玩家。我们总是平衡出来,以确保每个人都获得同样的经历。
GamesBeat:所以你会立刻在屏幕上获得很多字符。
Sussman:当你在坩埚中玩耍时,是的,绝对。当您在公共场所和一个公共活动发生时,与其他玩家一起跑到一个正在播出的区域时,同样的事情。每个人都扔掉他们的上所,扔手榴弹。你谈论一切都脱落,那就是它发生的地方。
GamesBeat:有什么人会注意到这是关于这件艺术的下一代?
Sussman:这是我们正在做的规模和范围。我们的环境规模和可进一步的空间数量和A.I的数量。在这些环境中,以及其他玩家无缝进出那些空间。如果您正在罢工或播放竞选团或只是漫游,这并不重要。你不断地遇到其他人,无缝进出。对我来说感觉非常不同。这不仅仅是一个典型的第一人称射手。
我们正在做我们之前没有做过的很多不同的技术事物。我们在玩家上有布料。我们已经从头开始重写了我们的发动机。这不是我们过去使用的发动机。每个系统都被放大,从动画到我们照亮环境的方式。我们尽可能多地调整每个下一代控制台的每个方面。