虽然营销人员和内容创作者担心削减人们的削减电缆,但有利于Netflix和其他流式视频服务,因此现在长大的一代即使是甚至不在首位。他们太忙于在线观看竞争游戏。

根据Industration Group IHS技术(通过Gamasutra)的一份报告,2013年,人们花了24亿小时观看电子体育视频。从2012年的13亿美元起,IHS预计该号码将在未来几年内继续生长。到2018年,企业项目消费者每年将花费66亿小时观看竞争游戏。这反映了对参与活动以及观众运动的e-sports澎湃的人气。像Leagends,Dota 2和星际争霸II一样的游戏有一个巨大的全球观众 - 绝大多数人都是年轻的游戏玩家,营销人员拼命地想到但无法通过传统的广告途径找到。

在2013年的Apiaper系列中,最佳游戏是传说中的联盟,Dota 2和星际争霸II,以此顺序。传说中的联盟每月有大约7000万活跃的球员,而Dota 2每个月有约800万。两者都是自由玩的多人游戏在线竞技场战斗,这是一个需要快速手指和策略的行动策略类型。两场比赛也有受欢迎的电子体育联盟围绕着它们。今年晚些时候,DOTA 2开发人员阀门将持有国际锦标赛,在电子体育历史上最大的奖池 - 超过840万美元。这将有数百万人调整观看 - 这反过来又会让广告商寻求与像抽搐一样的阀门和即兴的地点挂钩,以将广告放在行动之间的广告。像坦克世界一样的游戏和有巨大的球员基地的召唤,不要绘制相同相同的观众。

“在游戏中的广告和周围广告常常被证明是一个难以命题,在线视频广告是普遍的,”IHS研究导演码头曾在一份声明中说。“这种广告形式使游戏公司能够以成功而有意义的方式评估广告价值链的更好机会,并提供这些公司从他们的电子体育计划中获得有利可图的投资回报途径。”

虽然防暴和阀门通过他们的电子运动计划吸引了很多玩家,但两家公司都通过销售游戏粉丝的游戏内物品来制造大部分资金。去年在Microtransaction Sales销售中的6.24亿联盟在6.24亿美元中产生了大约8000万美元。

“我认为电子体育有助于建立品牌,意识,长寿,忠诚度,并可以真正帮助扩展游戏的生命周期,”Eilers Research分析师亚当克雷吉克。“所以,当然出版商和开发人员正在从那个角度看。”

这些营销人员也不只是传统的游戏公司。虽然您可能会看到游戏和能量饮料的30秒点,但好莱坞的营销人员正在转向抽搐和巨大的北美电子体育协会的主要联赛游戏,以达到那些年轻的眼睛。

虽然E-Sports在AD收入中产生了百万,但Harding-Rolls认为,到2018年,该行业每年将从广告中带来3亿美元。

虽然电子运动正在增长,但大多数出版商都不看出市场作为产生收入的重要方法。使命召唤制造商Activision支持其竞争力的场景,每年有100万美元的锦标赛,但公司甚至不可能从该活动中突破。这笔钱可能会摆脱Activision的营销预算。