Crytek如何想象着名:革命作为美国土壤的现代游击战(面试)
Homefront,由现在缺失的Thq和Kaos Studios创建的杜斯府第一人称射手,终于拥有一个家。最初于2011年发表,它描绘了朝鲜征服美国的战争,但Thq下降,Crytek购买了物业的权利,现在深银将发布Crytek的续集,被称为Homefront:革命终于揭幕今天。
家门前:朝鲜征服美国在原始标题中征服了四年后,革命发生了四年。美国反对派在费城面板的游击队战争运动中,在美国自由之家的普利雷拉战争运动中。这场比赛将把美国游击队攻击重型武装部队。故事侧重于埃桑布拉迪,一个孤独的人物,他们试图引发新的美国革命。
在最近在深银活动的一次采访中,我们与Fasahat Salim谈过了Fasahat Salim。这是我们谈话的编辑成绩单。
GamesBeat:你在原来的寓壁上工作了吗?或者你来自Crytek吗?
Fasahat Salim:我一直都在Crytek。一旦我们得到了[知识产权],我们开始在Homefront上工作。
GamesBeat:这个原始团队的携带很多,还是你基本上创造了一个新的团队?
萨利姆:我们已经是Crytek英国。我们与原始宾馆没有太多关系。我们的团队已经事先已经到了。
以上:Crytek英国Fasahat Salim
图像GamesBeat:你是如何接受特许经营权的?
萨利姆:很有意思。显然,特许经营者本身是由一个完全不同的团队完成的,但我们都对户外的兴趣感兴趣。它似乎是一场谐振了很多玩家的游戏。这是我们感兴趣的东西。当我们接到下一个电话时,它很令人兴奋。我们试图采取我们认为第一个做得好的东西并建立在那方面。
GamesBeat:当时你碰巧是闲着的,可以做一个下一个大游戏吗?你脱掉了什么?
萨利姆:当时 - 嗯,我们刚刚完成了孤岛危机3。我们正在继续我们的下一个项目。这发生了这一点,我们继续前进。
GamesBeat:您想要实现的图形水平的目标是什么?
萨利姆:在Crytek,这不是我们为视觉质量感到自豪的秘密。我们知道我们可以推动我们想要在每个平台上用Cryengine实现的全新水平。这就是我们在宾馆所做的事情:革命以及我们想要继续做的事情。
以上:家门前:革命
图像GamesBeat:您想保持同样的样子,以及您想要在这场新游戏中更改的内容是什么?
萨利姆:我们想专注于的主要支柱之一是游击战的前提。第一场比赛有一个惊人的前提,但有一个巨大的机会专注于新的东西。我们采取了游击战柱并建立在它上面。我们希望与它开放世界,看看我们可以采取多远。它现在是一个开放的,不断发展的世界。这比人们习惯于宾至如归的宽容,这是一个更广泛的宽容。
GamesBeat:这个故事是四年后的?在此期间,他们假设完全控制。
萨利姆:是的。这是一个成熟的职业。此时,KPA几乎在美国的总控制。
GamesBeat:原来的游戏在某种程度上是一种方式,因为技术没有像先进的那样推进?它留下了更多的东西吗?
萨利姆:从来自玩家的回复来看,每个人似乎都发现了关于Homefront与他们共鸣的东西。但是,他们认为他们觉得没有完全推动他们希望的水平。我们试图采取一切顺利,就像我提到的那样,从首都提供并尽可能地建造它们的内部。
GamesBeat:这个演示似乎又跑了一点慢。我们看到了一些竞争的问题。
萨利姆:就像我说,这仍然是一项正在进行的工作。这只是我们希望在[电子娱乐博览会]中掌握的潜行预览。我们的目标是每秒打30帧。引擎盖下面有很多东西。我们有一个紧急的a.i.系统。我们有动态的雨水和一天的东西。每秒三十帧可能是我们可以击中这一点的最佳,这就是我们的目标是什么。
以上:家门前:革命
图像GamesBeat:你会说它在某种程度上比孤岛危机更先进吗?
萨利姆:是的,我会这么说。这是,这是一个开放世界的比赛。我们正试图推动Cryengine Tech并将其带到一个开放的世界。这场比赛中的东西的规模比我们在孤岛危机中看到的更大程度。
GamesBeat:如果您在这个游戏中的水平和孤岛危机3的水平3,这个游戏的水平会更大吗?
萨利姆:我们在费城有各个地区,是我们称之为的。这些地区的每一个都有自己的语气,它自己的感觉。他们每个人都在一起创造这个开放的世界。当您通过游戏时,您将解锁更多地区并体验更大的世界。
GamesBeat:这是一个可识别的景观吗?在这个级别,您可以基本上重新创建环境和邻居吗?
萨利姆:是的,如果你熟悉费城,你肯定会看到地标。我们试图尽可能诚实地重新创建它,使其尽可能真实。但显然,随着这种缺陷的世界,觉得它的氛围,拍摄游戏和我们必须考虑的所有其他事情考虑到这一点。我非常有信心,因为我们可能会保持真实。
在开放世界中有负载。我们有很多希望在未来几个月内揭示。我们有各种各样的任务,各种清除的东西。这取决于玩家,他们想做什么。我们没有把任何枷锁放在他们可以做的东西上。由他们来推动他们想要的故事。
GamesBeat:我们看到了R / C汽车和炸弹。那部分脚本,汽车在那里驾驶吗?
萨利姆:对于这个演示,我们只能展示一个戏剧。这个想法是,在这个开放的世界中,你遇到的每种情况都可以从各种角度攻击。它归结为您当时可以使用的内容。R / C汽车只是这样做的一种方式。如果您在那一点没有R / C汽车,您可以找到另一种方式的方式。你可以留下来,也许使用狙击步枪或其他东西。它归结为玩家如何解决某些东西,他们如何对它舒适,以及他们有什么样的设备。
因为我们有一个紧急的A.I.系统,游戏的整个动态就是要接近它。如果你进去的事情并没有做到你计划的方式,你总是可以撤退,走开,并得到你觉得你的觉得更好的方式帮助你。当你回来的时候,你可以随时用不同的方式接近它。没有理由你不应该能够做到你想要的方式。
以上:家门前:革命
GamesBeat:你能谈谈主角吗?
萨利姆:在homefront:革命,你作为Ethan Brady玩。他只是一个平均的日常人。你必须带他,以便在被压迫的美国公民到基本上开始革命。我们在这方面有很强的叙述。但他是一个全新的角色,没有连接到以前的游戏。
GamesBeat:你觉得它是一种盛大的自动大小的城市吗?或者在某种程度上是一点紧凑或密集的东西?
萨利姆:整个费城被分解为不同的地区,就像我说的那样。每个地区都有自己的感觉和自己的大小。KPA已经将大部分人口移到这些区域中的每一个,有点像苍鹭,所以更容易控制和管理人口。该地区会感到非常紧凑,填满,但是你有足够的空间来漫游。玩家探索了很多。
我们已经建造了已经存在的虚构的禁止世界。我们试图保持符合房地源特许经营旨在实现的目标。但这是Crytek对乌斯托邦费城的愿景。
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图像信用:深银