Rajesh Rao在1997年开始Dhruva Interactive的时间前来。他在过去的17年里,他已经增长了班加罗尔的公司成为印度最大的游戏公司。Dhruva现在有320名员工,RAO已成为南亚游戏经济的领导者。

以上:Dhruva互动

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印度是一家技术巨头,亿元,如TCS,Wipro和HCL等公司。但它没有太多的家庭成长的游戏行业。RAO的追求将测试新兴国家是否可以长大的游戏行业,即使在没有铁杆博彩文化的历史上也是如此。

RAO正试图用Dhruva改变,这是艺术和生产的许多知名游戏,这些公司是其他公司发布的。Dhruva的学分包括在Forza Horizo​​ n,2011年F1和Forza Motorsport 3中创建汽车的艺术。它还创造了狙击鬼战士的艺术2,kinect星球大战,死亡2,以及许多其他人。该公司目前正在达到2014年的九个主要的下一代比赛。

该公司还创造了自己的游戏,如令人眼花缭乱和康加虫。而Rao已经开始自己独立的孵化器,游戏Tantra孵化器,投资于印度的新游戏初创公司。他帮助纳西康游戏开发商会议,这是印度唯一的主要游戏会议。他是国家全球全球游戏果酱事件之一。RAO对印度游戏行业的进一步前景持乐观态度。

我们在旧金山最近的比赛开发人员大会上赶上了RAO。这是我们采访的编辑成绩单。

GamesBeat:Dhruva在做什么?

Rajesh Rao:Dhruva仍在做它最好的事情,它正在提供生产服务。我们现在320人。我们在班加罗尔有两个工作室。我们正在进行控制台,大多数内容以及社交,做实况服务和内容,以及在移动 - iOS,Android和HTML5上雇用的工作。这项业务正在增长。需求良好。这不是一个新的故事。

以上:Dhruva为Forza Horizo​​ n做了艺术

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GamesBeat:这会让你成为其中最大的吗?

饶:我们是最大的,是的。最古老,最大。我们刚刚在3月15日完成了17年。我们正在进入第18年。在印度,如果你18岁,你已经成为一个成年人。[笑]我们一直在迅速发展球队,增加了许多国际经验的前拍拍。我们在班加罗尔有七个拍拍,与我们一起工作。

GamesBeat:他们很多人受过教育的教育?

饶:不,他们是来自我们雇用的行业的人 - 澳大利亚人,瑞典人,美国人。我们正在寻找刚刚雇用荷兰的人。当我们快速增长时,我们不能等待人们。有些技巧,我们根本没有基于广泛的经验水平。就艺术而言,一位非常高级的艺术主任带来了很多敏感性和指导。指导对我们来说是一个非常重要的事情。

我们每年增长40%或50%。我们正在寻找搬入服务线的无机增长机会我们尚未尚未。我们正在寻找我们如何在北美存在的存在。我们现在正在建立一个在欧洲的存在。

我花了大约20%或30%的时间在传播游戏行业。NASSCOM,印度信息技术的交易机构,他们邀请我形成一个博彩论坛。我椅子。在过去的五年中,我曾在建立一个兄弟会,建立会议,建立城市章节。城市章节召开了一次。有很多参与度。

以上:Dhruva为Dead Rising 2做了艺术

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GamesBeat您的会议如何种植?

饶:这次会议从五年前的一天活动中从一天的一日活动中成长,现在近1,500人。我们已经稳步增长和良好的扬声器。弗里斯早日来了。去年,我们曾在霍金斯和yoichi Wada旅行。来自Vlambeer的Rami Ismail访问过。

社区已经大幅发展。2010年,我们正在跟踪约25家公司。现在我们正在跟踪175。显然你可以看到应用商店和愤怒的鸟儿在那里的工作效果。它抓住了人们的想象力。他们看到你可以成功。我们有很多年轻的移动公司,很多初创公司。我会说120家175家公司中的120个印度人在五个左右的范围内。

我热衷于确保这些年轻的公司不会产生同样的错误。他们不必经历同样的狗屎我们经历过。我们的聚会和会议的重点是分享知识。我们在游戏中遭到后期 - 什么工作,什么都没有。我们希望说服人们不要用作筒仓。出来互动。没有什么必须超级秘密。如果你有一场比赛中途的游戏,你会更好地向你的同伴小组展示并获得一些反馈,而不是试图单独制造它。它的工作量很好。社区聚集在一起。

城市章节聚会非常有趣。当有人显着的来访时,我们经常会举行会议。Jason Della Rocca在印度,后者在印度,所以我们迅速组织一些可以谈论的聚会。

我们创建了一个非常生动的Facebook集团,Nasscom Gaming论坛。我们积极对话 - 产品发布,谁正在招聘,谈论行业新闻或游戏设计。每当我们发现有用的数据时,它也被存档为论坛上的文件。如果您想在印度看到游戏行业的目录,我们有那么。这是一个非常有机的清单,因为新工作室都是全天的。

我汇总了一个非常好的咨询委员会,其中包括印度的所有主要工作室。很多好人都在一起工作。我们每年都有全球游戏果酱,其中一个场地是Dhruva。这是所有印度印度人志愿者把它放在一起。我们只是向他们提供设施和赞助,但他们自己跑了一切。很多Indies都被驱使来帮助。

完全,我对我所做的一部分感到满意​​。与此同时,我意识到印度的所有初创版,与在美国的初创公司相比,你有一个经验丰富的人创立的初创公司。他们在其他公司工作,他们聚集在一起形成一个新的移动工作室。在印度,你在谈论真正的年轻人。他们有很多能量和想法,但不一定有很多发展经历。

我于11月推出了孵化器,并在会议上宣布。这是印度的第一个孵化器。我们拥有七个或八家公司的空间,我们有一个漂亮的导师池。它包括我们生产团队的所有高级领导。他们可以对设计,视觉样式,编程,生产管理提供良好的指导。我们有人们拥有与风险投资和天使投资的联系。Rami Ismail是我们的导师之一。这个想法是帮助他们用Pr和营销等事情,所有这些事情都需要与产品本身相同的措施。第一个批量在5月份即将到来。我想看看它是如何从那里的。

以上:Dhruva为狙击手制造了艺术2

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GamesBeat:现在有些其他可识别的公司是什么?有多少人可能有20人或以上?

饶:我会说这个范围有25到50家公司。我们至少有10家拥有100人或以上的公司。也许在内的两家公司,包括矿山,250或以上。

GamesBeat:因此,就在那里的行业的结构而言,你有外包。在全球市场制作游戏或为印度消费者制作游戏是否有进展?

饶:大多数牵引力都在产品中。我们少数人正在做外包。我相信很多印度人正在为雇用支付账单。但是现在大量的势头现在是知识产权创作,这是一件非常好的事情。与此同时,这是高风险,高奖励游戏。一些工作室已经取得了成功,无论是批判性还是赚钱。Bash Gaming售价1.6亿美元。

现在很多印度人正在为国际观众制作游戏。印度市场开始接近大规模,但我们确实有一个问题。

让我打破印度市场发生的事情。我们花了八年时间达到80个智能手机的安装基地,然后今年我们增加了1亿美元。它以非常快速的方式进入下一个级别。我们拥有最便宜的3G在世界上,它会变得更便宜,因为4G即将到来。我们带来了非常便宜的Android智能手机。游戏正在做好下载。最近,基于一个非常大的宝莱坞电影,有一个无尽的赛跑者,它的下载了1500万。我知道这三个或四场比赛,突破五,七,八百万下载。去年,印度在Android上有大约12亿下载。这是Android的第四大市场。

我们的挑战是,支付机制不存在。我们不使用许多信用卡。印度所有信用卡有少于2000万。我们有250或3亿次借记卡,但没有人在线使用它们。这是一个完全预付的市场。我们需要查看谷歌整合运营商结算。他们正在努力。他们这样做的那一刻,它会从没有什么比这一点上的。

第二件事有助于,现在的应用程序购买的门槛是一美元,这是印度约55卢比。需要成为五个卢比。它需要大约10美分。您需要咬合尺寸为印度的合适尺寸。如果发生这些事情,我们会看到市场爆炸。安装基地。胃口在那里。智能手机用户的第三个最重要的活动是游戏。

以上:Dhruva的原始游戏包括令人眼花缭乱

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GamesBeat:转向命中的游戏 - 他们是否在文化上对印度特定,或者他们更全世界的游戏吗?

饶:其中一些是在文化上专注的。很多人都在国际上专注,就像糖果粉碎一样。尽管如此,印度的所有形式娱乐都必须拥有一些印度语境。如今,游戏行业仅为1亿美元,这对于该国的规模非常小。但在中国的中国,移动市场尚未忘记,在经营者的计费投入比赛之前,移动市场大约是100美元或1.5亿美元。现在看看它的大小。这是20亿美元或类似的东西。

看电视,电影和音乐。我相信,如果我们击中那种亿美元的市场,它将由印度内容占主导地位。乘电视。谁想成为印度版的百万富翁,完全转换。所有的节目都是这样的。这些人才表明,像大哥一样,一切都是印度的。

GamesBeat:家庭游戏公司的城市,他们集中在特定地区,或者他们更散发出来吗?是手机接管,还是他们在各种平台上工作?

饶:他们都在印度。它主要是移动。控制台是在那里,但这是一个非常小的利基市场。它将成为一个移动市场,一个Android市场,自由玩。

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