日本的游戏市场正在增长,但它与任天堂,索尼或微软有关。

根据市场 - 情报公司Cyber​​介绍,智能手机游戏于2013年在日本的支出产生了54亿美元。这是2012年的30亿美元。这意味着智能手机现在占日本与众不同的所有游戏的一半 - 全国总市场为今年的108亿美元。2012年,来自Android,iOS和其他应用的收入仅占市场总量的30%,这是98亿美元。极其流行的自由播放标题,如枪声在线的角色运动员拼图和龙和超级休闲战略标题氏族的囚犯在很大程度上对该部门的巨大增长负责。

其他54亿美元来自传统平台:控制台,掌上电脑和电脑。

虽然在手机上的游戏是去年的巨大,但Cyber​​z预计2014年将增长到约65亿美元。

“支出的跳跃是越来越少年的,但智能手机游戏分部预计到2016年将达到81亿美元,”日本游戏分析师Serkan Toto在一个博客帖子中表示。

Cyber​​z还发现增长主要来自本机应用程序。2012年,浏览器游戏在智能手机上大部分支出,与仅为13亿美元的可下载应用程序相比,智能手机的支出。去年,该比率翻番,以利于收入32亿美元的原生经验,而浏览器标题为23亿美元。2014年,Cyber​​z预计浏览器支出保持平整,而应用程序继续拿起速度。

在全球智能手机游戏市场,日本是最重要的地区之一。根据市场研究人员APANNIE和IHS,全球在全球移动应用程序上支出达到160亿美元。这意味着日本占据了移动性支出的近三分之一。这就解释了为什么基于欧洲的超级电池和国王等开发人员努力使他们的标题(分别为该国分别定位他们的标题(分别发生在Clans和Candy Crush Saga)。

当然,日本一直在游戏收入中发挥着重要作用,但这证实了疑似趋势,即大多数消费者在智能手机上花费时间和金钱而不是控制台。

这导致PlayStation 4的艰难开始,索尼于二月在日本推出。根据销售跟踪公司媒体创造的,索尼仅在日本销售了410,000 PS4S的索尼。这比任天堂的Wii U差,它通过前三周售出558,000。

可能的是,大多数日本游戏玩家都太忙于像拼图和龙等游戏。这一标题每天在2013年的某些地方达到约400万美元,其中超过15%的国家的人口下载了它。