大锤如何让您欺骗履行职责的视觉现实主义:高级战争(采访)
让人类面孔可信是长期视频游戏开发商的目标。所以它可能并不让你对新召唤的制造者感到惊讶:高级战争 - 在一项实质上无限制的开发预算的特许经营中的游戏 - 在最新分期上分期上批准了这一承诺,在最新分期上的现代战斗系列中提供了这一承诺。
大锤游戏,新召唤11月4日的新召唤的开发者希望您在看人类面孔时要做一次双重。该工作室试图通过推动高动态范围,物理的着色,皱纹地图,性能捕获和物理照明等技术来执行此操作。所有这些技术都添加了微妙的特征,使动画的人体皮肤看起来并以更现实的方式移动。
在最近访问Sledgehammer总部的首席执行官上,我坐下来与产品开发总监Joe Salud joe Salud和Aaron Halon,讨论了面孔的现实主义以及游戏的其他功能,如现实世界的环境照明。例如,该团队出去了到旧金山的金门大桥周围的地区,以捕捉绿化,海洋和天空的自然照明。
“我们的团队需要时间[做这个],”哈龙说。“这是一个大的班次。”
这是我们采访的编辑成绩单。
以上:Sledgehammer游戏领导者Joe Salud和Aaron Halon。
图像GamesBeat:在那些人看看你的角色之前,你已经注意到了,然后双重。他们想知道他们是否真实或动画。它是真实的,还是一场比赛?是PlayStation 4和Xbox One开发的愿景的一部分吗?
乔萨德:是的,就是。我们有一个钉,我们喜欢在这里称之为“基于物理的”。我们已经对如何实现这一目标进行了巨大的研究。有三个基本的柱子,使这种现实。你必须拥有HDR,你必须拥有这个名为基于物理的着色的东西,你必须拥有一些别人称为物理照明的东西。
要简短,我们所做的是,一切都是基于物理价值观。我们让渲染器完成所有计算如何发光,有多哑光。他们都彼此相关。它正在利用少量史诗艺术家的眼睛来决定细粒细节和更多的发动机程序,这些发动机正在进行很多。
GamesBeat:你的背景中有什么东西让你走向光电般主义的道路,或者你在这里打电话给什么?
Salud:在游戏中有两种方法。他们更加风格化或更真实。从艺术方向的角度来看我们想要做什么是出售这个疯狂的世界。我们正试图通过什么是可信和现实的线路。我们正试图让你沉浸更多。这样做的视觉工具之一就是愚弄你的眼睛,以思考你在那里。至少给你那个印象。如果这种印象通过,你就不会那么多于图形。你会享受体验。你会觉得你真的在那里。
它可以帮助您购买我们在这里销售的一些。这些先进的未来派的车辆,什么可以让他们更可信,而不是在他们看起来现实的世界中看到它们?
GamesBeat:完全性能捕获如何在这方面发挥作用,而不是面对捕获或运动捕获?
Salud:要从高水平触摸,性能捕获巨大。我们已经完成了几个与以前的游戏不同的层。显然,从脸上捕捉性能,然后在那之上,我们有我们称之为皱纹地图。取决于肌肉组织或肌肉运动,皮肤也会沿着该肌肉移动。这不仅仅是几何形状。它是模拟肌肉性能和皮肤上的几何形状。我们还有一个皮肤着色器,可在科学水平上获得光线。
Aaron Halon:来自生产角度的现实主义和环境艺术的有趣事情之一,在监督团队和艺术家和设计师时对我来说是新的一种 - 你谈论外出和捕获面部。但即使为环境,我们也捕捉了真实世界的灯光与现实世界。这是这个物理基地的重要组成部分。
因为崩溃,这显然在我们的后院。我们艺术团队出去了金门大桥,做了很多颜色分级测试。对于其他更具异国情调的位置,我们会找到代理。我们可以去船上的船舶或类似的东西,就像旧金山水平的后期部分。
Salud:对我们不要只是说,“嘿,我们的眼睛,这是一个非常重要的是,这是什么颜色?”我们有能够将材料拿出并测量其对光的物理反应。我们会衡量天空并捕捉天空并说:“在天空中的这些点,我们有这些物理属性。”我们会对一切做到这一点,我们会重新创造它。
哈龙:我们的团队需要时间。这是一个很大的班次。想象一下,你雇用了很多高级艺术家在奥运会行业长期以来,他们习惯于以某种方式建立这个,绘画纹理可以让事情看起来现实。我们说,“是的,我们希望你做同样的事情,但没有更多的绘画和调整纹理。”有一段时间,他们说,“等等,你的意思是什么?这就是我们一直都这样做的。“不,我们将让照明引擎决定现在并以不同的方式控制它。
有些人对此并不舒服。但是,尽管如此,他们开始看到结果并对如何构建更加舒服。
以上:使命召唤:高级战争
图像GamesBeat:它是否类似于Pixar动画工作室用怪物大学做了什么?他们带来了全球照明 - 太阳在哪里,这是你的光源,你不会在东西上涂上阴影。
Salud:它与此非常相似,是的。全球照明只是它的一部分。全局照明如何响应表面。在发生什么之前,你有10位艺术家,他们都在这里制作这个房间。一位艺术家将在椅子上工作。一个人会在这个问题上工作。他们都看到世界有点不同。然后,当你打开照明时,房间几乎是正确的,但不是完全。这是因为每个艺术家都有自己的解释。如果您让渲染器会这样做,那么您将消除所有解释。
哈龙:稍后有效率令人兴奋。弄清楚我们与材料艺术家花了多少时间,我们可以将那个时间放入环境中的其他细节中。到达那里需要一段时间,但现在我们弄清楚如何更有效。
Salud:我们之前出现的效率 - 之前,我们会产生这个对象,我们会调整纹理在这个非常具体的照明中工作。但是现在,由于它是基于物理的,如果它在这个房间或其他房间或带绿色照明的房间并不重要。它应该全部工作。
GamesBeat:什么是加入大锤和这个新工作室的一部分?
哈龙:对我们来说绝对令人兴奋。使命召唤,对我而言,我真的是我真的。在此之前,我一直在游戏中工作,但玩了很多责任。这个机会将它跳到顶部。而且还有机会与迈克和格伦一起工作,我过去的工作。
GamesBeat:你在死亡空间上工作了吗?
Salud:是的,我们都在死亡空间。从头开始开发工作室也很令人兴奋。我们在一个非常小的会议室,只是想出想法。我们以前习惯于ea,办公室和小隔间。那我们没有那么回来。我们开始非常小,只是一个敏捷的小团队。好玩。
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