所有游戏都'脱离' - 重要的是了解下一个要做什么
Suhail Doshi是MixPanel,Inc。的Cofounder and Ceo
即使是最好的游戏也最终脱离了风格。一些新人将始终到达当前的顶级下载。市场的臭氧和流量很难预测:新的控制样式,游戏格式,甚至主题和角色可以创建新的“必须有”游戏。这对游戏玩家来说都是好的,但对于一些游戏开发人员来说,它看起来像他们的比赛的命运就是他们的手。
数据可能无法帮助游戏避免不可避免的嘶嘶声,但它当然可以帮助我们在这种跌倒可能发生的情况下。拥有这些信息,可能是游戏开发人员可以帮助他们的工作作弊死亡 - 或者至少知道游戏的人气可能开始衰落。这些知识可以帮助公司优化开发周期,因此它们总是在地平线上有一些新的和令人敬畏的东西。
在那个笔记上,让我们把它带到图表上。
大多数游戏的陡峭落下
我们看一下距离近200场不同游戏的数百万数据点,发现了一些有趣的趋势。我们首先确定了每场比赛的高峰使用日,由数据点中的卷测量。这不是最多人玩游戏的日子,但这是一个很好的代理,帮助我们定义我们的“零点”,之后游戏的普及开始褪色。我们测量了至少80%的游戏的时间下降到从这个零点落到某些分数。在此零点后约14天使用50%,6天后(峰后20天)使用下降75%。对于同一组,在25天的标记周围开始加速:在27天的使用率下降到最初峰值的大约10%,并达到30天 - 大约一个月的稍后使用率升级到5%。
图表是引人注目的:一旦游戏开始“脱离”,使用将在一个月内减少95%,以获得绝大多数游戏。舆论的变化是迅速和激烈的,给出游戏开发商很少有时间试图扭转趋势。请记住,这是80%的游戏的酒吧越过这个门槛;大多数游戏更快地嘶嘶声,而且五分之一的比例较少。这里的信息似乎很黯淡,但根据他们的峰值流行度,游戏的铲斗出现了不同的现实。
所有嘶嘶声都没有死
虽然所有游戏最终都会脱毛,但给定的游戏使用的方式减少的方式取决于其普及。基于其独特的鲨鱼鳍地块的形状,我们将游戏分成三组。“最佳”游戏(最佳峰值使用中的稀有性)通常比典型游戏更慢。这一群组仍持续45%的峰值使用,虽然第17-21周的时间显示,这些游戏的略微浸出到32周的达到45%的高峰期。这清楚地说明了最受欢迎的游戏一段时间。非常受欢迎的游戏的开发人员可以预期脱离流程比具有较低峰值流量水平的流程 - 即使在他们峰值之后,大多数这些游戏都可以留住播放器。
另一方面,“良好”的游戏(中间队)的游戏(中间队列)更快地脱离了更多的嘶嘶声:截至每周20%的流量大多数达到20%的流量,在本月底之前只需低于10%。这一点,虽然仍然比基线更好,但仍然比“最佳”游戏更糟糕了30%。这个队列最接近平均水平,并且有道理的是我们调查的大多数游戏都属于此类别。每周20到30周的减少相当平坦(在那些10周内大于5%) - 似乎即使在这些游戏中遭受了流行,那么有些帝牙队员也会保持一致。
底部的游戏队列(我们称之为“典型的”队列)的曲线具有陡峭的曲线。截至15周,这些游戏已经超过其峰值流量的10%,并且在第30周的交通中位于中间单位数。与“最佳”和“好”游戏不同,“典型”游戏在期间结束时不会达成;相反,向下趋势继续越来越靠近零。这种队列可能由FAD驱动的游戏组成,这不太可能保留高部分玩家,因为人气开始衰落。这队列中的游戏开发人员最暴露于“脱毛风险”,应该注意保持释放周期,始终在甲板上保持新游戏。
理解这些鲨鱼鳍地块的游戏开发人员可以大大受益 - 特别是如果他们跟踪性能并将其与这些基准进行比较。一旦游戏开始积聚到竞争的峰值,以巩固强大的,货币化的球员基地并没有持续很长时间。需要识别具有详细数据的最有价值的参与者是清晰的 - 在峰值可能太晚后建立强大的分析。
虽然每场比赛的流行度最终将“嘶嘶声”,这将对游戏的收入有所不同,而最不受欢迎的应用程序在大大不同。了解您的游戏落入哪些队列可以帮助减轻一些风险 - 或者至少允许开发人员预测,何时可能会在新的释放后抛出重量。
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