洛杉矶 - Richard Garriott是角色扮演游戏的传奇创造者,如Landmark Ultima特许经营权,在2013年4月的阿凡达的Kickstarter竞选活动中得分大。Garriott,也被称为英国勋爵,通过他的Portalarium初创公司提高了190万美元,他能够招募长期开发人员Starr Long才能帮助游戏。

现在他们必须完成它。

另一个角色扮演游戏,头像的裹尸布是Garriott的Ultima系列的“精神接班人”,电子艺术拥有。Garriott和Long说他们喜欢他们在制作自己的创造性决策方面的自由。但他们还表示,他们从数千名粉丝获得了许多反馈,他们现在正在尽可能透明地报告他们的进展。他们已经发布了可玩的,预先测试版本,并占据了秋季的全面释放。

风扇反馈是至关重要的,他们想要透明度。但Garriott不介意。他曾经努力精心制作,详细进展报告,他在ULTima系列工作时。

我们赶上了Garriott和Long在洛杉矶的巨型电子娱乐博览会。这是我们采访的编辑成绩单。

GamesBeat:你要做什么?

Starr Long:从几周前开始,这是六个版本,我们已经重新开放了E3,所以我们的支持者可以发挥它,我们可以在这里展示它。我们一直在做每月六个月,差不多七个月。每个月的第三周。它是前阿尔法。我们所有的支持者一次访问三到五天。这是你作为承诺的一部分获得的奖励的一部分。每个版本都是内容的迭代补充,无论是新的地图还是a.i。或者在制作和战斗系统中的怪物或扩展。

Richard Garriott:除了众所周心,我们还做了很多人的材料。我们在开放中非常开发。我们为每个人发布我们的每日会议票据。每个人都知道每天发生的事情。他们知道他们的钱在哪里。他们知道团队中的每一个人,以及团队中的每个人都每天都在努力。

他们得到每周更新,然后他们每月都玩。我们开始让人们在实际上只是一个在泥土上行走的头像。他们每月都能看到他们在他们面前展开的世界。我们终于在我们有一个真正的游戏的地方。它绝不是完整的。我们有很多错误。它仍处于alpha状态。

GamesBeat:玩家可以做什么?什么样的活动?

长:他们可以制作。我们有锻炼,所以他们可以制作武器和盔甲。我们有木工和剪裁,制作衣服和皮革护甲,制作家具和远程武器和策略。然后有战斗。有生物要战斗。有住房,所以玩家可以放置房屋并装饰它们。可以通过制作系统进行许多装饰品。

Garriott:球员城镇已经开始爆发。有一个叫做paxlair的地方,这是任何在线游戏的第一个城镇。它建于Ultima Online的Beta,它仍然存在于今天。 Paxlair现在已经在头像的护罩上。他们将在游戏历史上对第一个虚拟城市进行连续性。这是建立同样的一般楼层计划的人。

我们认为这是Ultima的精神继承者。这是新的不列颠尼亚而不是不列颠尼亚。他们觉得,我们同意,这里有一个有目的的意义。

GamesBeat:通讯听起来像是一个非常大的工作。你有专门的人吗?

长:我们是一个小团队。我们只有30人。每个人都戴着多帽子。虽然达拉斯做了大部分工作来获取写作和实际更新,但我们都参与了与我们的玩家为游戏创建内容。无论何种开销都与之相关,无论何种时间,它都是我通常花费在大公司的PowerPoint Decks所花费的时间的小数。

Garriott:这通常更广泛,更广泛地阅读。我们认为它的质量更少,就像在关心的人身上那样触摸。

长:当我们的支持者告诉我们一些糟糕的时候,我们相信他们的方式比我们相信一位高管或销售部门。

以上:在动作的头像裹尸布。

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GamesBeat:您是否有来自此过程中的更好的榜样?

长:每次发布,我们至少分配了至少30%的时间来响应上一个版本的反馈。最初的第一个变化之一 - 原本主要是耗时和预算限制,我们只允许跑步和走路。我们不会有跳跃或游泳。喜欢在战争中的一个或最终幻想xi。当球员进入时,他们讨厌那个。

Garriott:“这不是Ultima。”

长:它并不沉浸。如果他们看到水,他们希望能够进入它。如果他们看到的东西,他们希望能够跳过它,就像跳过围栏一样。我们也讨厌它。字面上,下一个版本,我们得到了跳跃的一个版本。

另一个例子,世界被陷入了场景。我们有一个双重规模。当您留下场景时,您会参加某种JRPG样式的Overworld映射。在Kickstarter中,我们将其显示为3D渲染,就像在CIV v,那种风格。你的角色略微放大。我们开始走下一条挑战的道路,尽管看起来是正确的,并且有运动感觉对。

在我们做我们的一个版本之前,我们决定做一个实验。“让我们让它看起来更像布图。”因为当然,Ultima是针对这些布图都知道的。我们推出了它,并将球员推出。他们说,“一个,这不是你在球员中向我们展示的东西。二,沉浸在非常详细的世界中,这是一个非常详细的世界。“我们说,“你知道是什么?我们会这样做,然后回到3d。“

Garriott:在我们最糟糕的情况下,在我们获得这个反馈之前,在最糟糕的情况下,我们在最糟糕的情况下是一个漂亮的事情。将其与大多数游戏进行比较,在您在获得任何真正的播放器反馈之前,您已经在Beta中已经在Beta,如果不是最终的反馈。很多时候,您将花几个月或多年的发展方式发展并不完全正确。在我们的情况下,我们可以在此过程中非常早期转向并使这些更正,因为该过程对我们的所有用户都开放。

GamesBeat:你觉得自己比你所取得更多进步吗?

Garriott:到目前为止。不仅仅是因为团队从那个角度更高效,但也有其他原因。一个是统一。我是一个统一的忠实粉丝。这是我们和行业的游戏更换者。这是未来的浪潮,而不是从头到尾重新设计发动机。

统一意味着我们可能节省了我们总开发时间的大约50%,同时,由于我们能够做像资产的人群采购等东西,我们一直可以削减团队规模一半。总的来说,它为我们提供了四分之三的资金。我们可以在一半的时间内完成一半的预算。这是更好的。只有30个团队,其中一个关于我们实际上是真实的,在战壕中再次工作,而不是只是成为经理的管理人员。我们对这款比赛有了更多的直接,实践的影响,而不是我们在过去十年中的任何游戏都完成了一半。

以上:头像的裹尸布

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长:你最后一次写一个故事是,乌尔蒂玛VII是什么?

Garriott:伊尼玛七,是的。那是我最后一次亲自写作故事。我再次这样做了。我已经三次起草了它。我在从上到下穿过整个东西的第三次传球,让它更紧,更完整。然后我们将在游戏中有一个单词。

长:我一直在过去15年左右的事情上签字。这是我第一次回去和 - 我必须设计所有技能树。我正在向他发送电子邮件 - “嘿,我正在设计魔术技能。我需要知道你要使用的试剂。“

Garriott:然后我就像那天一样,“好吧!再次试剂!“我签了试剂。我甚至设计在哪个地方,在什么情况下,他们如何收获,他们将成为他们的一部分。我把它交给了他,他把它全部融入技能。这是它的方式,我们很高兴再次这一点。

GamesBeat:你接下来有什么目标日期吗?

长:我们已经活着。我们一直在做近七个月的发布。我们将继续这样做。我们将始终拥有那月发布。我破解了鞭子,我们总是制作这些日期。我们确实必须推动或拉一些内容。我们将球员提供了一个三个月的窗口,将在未来几个月释放的内容。然后,当每个释放出来时,我们都说,“我们没有制作这件作品,但我们补充说。”但我们总是制作日期。

我们的目标是,在年底左右,我们将停止删除字符。我们会活下去。我们可能仍然在这一点上进行测试,但我们将开始实现持续的进展和持久的世界。

以上:阿凡达城镇的裹尸布:ardoris.

图像信用:portalarium