David Helgason通过提供像Unity 5发动机的工具,与独立游戏开发人员长大,为建立跨平台游戏。由于移动爆炸,Unity也可以用于通过Android,iOS,PC,Facebook,Web和下一代控制台发布游戏。

但统一技术的首席执行官Helgason不喜欢看到游戏开发人员死亡。因此,旧金山的公司已扩展到为游戏发现,预测分析和货币化提供服务。它有一个越来越多的资产商店,游戏开发人员可以为其他人出售自己的工具和艺术组件,以便在他们的游戏中使用。这个想法是为了装备开发人员在有一百万个竞争对手的世界中存活。与此同时,Unity正在提高其3D动画工具的质量,以便它可以与高端竞争对手虚幻和Crytek竞争。这将使手机游戏看起来更好 - 魔兽世界出版商暴雪使用统一将其流行和成功的卡·巴特勒·斯托斯斯通带到iPad - 并希望在160亿美元的移动游戏业务中拓展游戏。

我本周在旧金山的手机游戏美国活动中采访了Helgason Onstage。这是我们谈话的编辑成绩单。

GamesBeat:你从2004年开始了。对于我们的人群来这里,你为什么不迄今为止,迄今为止统一的大大变化?

以上:Dean Takahashi和David Helgason在移动游戏美国。

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David Helgason:当然。实际上,代码已早于2001年和2002年编写。但是,我们于2004年组建了公司,当时我一直是一年大约一年的一部分。我们推出Unity 1.0,我们的游戏引擎和开发平台 - 原本不是移动游戏,因为Mobile是2005年的糟糕。我要说它不存在,但这不是真的。事实上,我以前的诺基亚工作过。

但是我们作为Mac / PC / Web开发平台推出,然后在2008年开放时,我们不仅仅是先在那里欣赏,但我们迄今为止。据我所知,没有其他人正在为iOS开发做工具,但我可以告诉2010年或其他东西?这就是为什么当Android与本土SDK出来时,我们也将作为第一个开发平台。

我们不是最初是一个移动平台,但我们写得非常快。显然,它有利于生态系统,因为我们很了解。它在一些荒谬的,历史上非常罕见的速度上升。我们已经遵循了。

有各种各样的方法来衡量我们的业务。我们有一个可以为几乎所有重要的平台开发的工具,以及一些对每个人都不重要的平台。在上个月,630,000名开发人员使用我们的平台来发展为900万小时。

GamesBeat:它是2012年的30,000件,对吧?

赫尔加松:是的。也许我们在一年半加倍了吗?当事情发生时,我无法记得。我们无法真正跟踪游戏的数量,但我们知道它至少有10,000。我们认为这还有很多。有一些非常好的游戏和很多糟糕的游戏。人们,我们现在超过400,在全球范围内。这是一个非常棒的生态系统。

GamesBeat:你有没有开始考虑独立开发人员?这是一件令人愉快的事故吗?

赫尔加松:不那么经常被讲述的故事是我们开始作为独立开发人员。我们打算制作自己的游戏,但没有像统一的工具,所以我们必须为自己制作它。然后我们意识到我们并不是伟大的比赛开发人员。我们不是最糟糕的,但我们很漂亮平庸。但是我们为自己创造了对质量和波兰语不寻常的工具。我们决定我们是一家工具公司而不是一家游戏公司。

我们最近发布了移动游戏货币化报告。

我们非常自然地选择我们觉得的价格是现实的,并与一家商品一起出去,这些产品将适用于每个人。我们从200美元的价格点和更高的亲价点开始。几年后,我们意识到我们世界各地的200美元并不是很多 - 我们有很多草坪割下了很多草坪 - 在我们自由的某个点,因为世界其他地方真的重要的。

我们从未说过我们是独立发动机。我们只是想支持每个人,包括印度人。我们总是觉得我们应该努力推动每个人的工具,而不是最大的公司。我们已经实现了这一点。大多数大公司在某种程度上使用我们的软件。部分是我们认为印度人应该得到真正的专业工具。

GamesBeat:我相信每个人都知道你在这个领域的快速发展,那你现在非常重要。但也许他们不确定你是如何赚钱的,你的业务实际上是什么。

赫尔加松:它非常老式。我父亲现在超过80岁了。几年前他曾经说过,“你知道,你的公司是非常老式的。你制作一个产品,你将它卖给使用它的人。“这是一个工具和使用该工具的人购买它。我们以购买为基础销售。这是收入的大部分。

GamesBeat:在保费水平?

赫尔加松:是的。EA和一些大公司购买了很多,所以他们得到了某种企业优惠。我们宣布了一些人,但还有许多其他人不能谈论。

但是,我们一直在考虑如何扩大对开发人员生态系统的支持。我们几年前我们提出的一件事是这个资产商店,开发人员可以互相交易。如果有人创建了一个脚本来实现特定目的,他们可以销售它。他们经常处于0美元的价格。它最终是一个非常大的市场。我们削减了30%,涵盖了运行它的成本。这是有利可图的,但不是狂野的。

切片的一种方法是,按比率为基础,有六百万个包装,脚本,粒子系统,动画剪辑 - 每年从商店下载。他们中的许多人自由,也很多人都卖了。其中一些事情将在一天和几天之间取得专业。有些人将在两周上占用。如果您只需加入每次下载资产的一天保存的工作,请达到50,000美元的完全加载的全球薪水,我认为这是一个公制非常有用,这很难得到十亿美元的救助工作。这很狂野。这比我们的收入更重要,这在这一点上就是成本加上。

GamesBeat:你有什么时候谈论在那里下载多少下载,这些东西的来自资产商店有多少单位?

赫尔加松:就像我说,每年600万包。这是目前的速度,比如每月半百万包裹。它每月都在增长,但这是目前的竞价。

GamesBeat:这似乎将有一些体面的上行。在某个时候,它可能是一个更重要的业务,而不是您的业务,销售许可证。

赫尔加松:也许?这不是,这一点。这是一个低净保证金业务。当我们销售Unity Pro的许可时,我们将90-占我们的保证金的百分比。当有人出售100美元的套餐时,我们将30美元从商店中保留30美元。它非常不同。

以上:PlayNomics的预测流失管理。

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GamesBeat:你现在有服务。你收购了应用器,我也想到了其他人?

赫尔加松:是的,PlayNomics。这是一个企业,但更重要的是,我们开始公司提出问题,“我们如何帮助开发人员的各种各样的,从最大的最小,制作伟大的比赛?”然后我们得到了这一点,我们意识到开发商的生活和死亡有两个问题。第一个是,“我可以做一个伟大的比赛吗?”有很多关于合适的平台,合适的功能,性能,成本效率,生产,所有这些东西的子问题,我们努力为12岁的岁月。但是他们也生活并被另一个大问题死亡,即“一旦我创造一个伟大的比赛,我可以用观众连接那个游戏吗?”

那里有很多解决方案。App Stores很棒。如果你进入排名,那就太好了。如果您通过Apple或Google获得了编辑,那就太好了。但还有那些不那么明显的问题也有答案。有答案,我们认为福利融入统一,或者可以从我们的规模中受益。

一个是,我们收购了广告网络,我们正在努力制作更大。它已经很大了,但它很快就会增长。您销售流量或购买流量。我们关心,可能是关于卖方的那么多。具有高流量应用程序的小型开发人员,不会像买边那样被货币化,我们正在向他们的游戏推动流量。

还有每个人,这是一个游戏重播共享网络。当你正在玩游戏时,当游戏中发生很大的事情时,有一个按钮可以将视频推到YouTube或Facebook。这是对开发人员来说非常好的这些东西之一,但我们想要使它变得更大,更好地集成。

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