在过去,建立一场比赛就像制作一个好莱坞电影:创造性的人以大规模,昂贵的努力合作,建立一个自给自然的实体,当完成后,他们释放到市场,然后坐着坐着卫星观看成功或失败。

不再。

“奥运是一家服务,”Roadhouse Interactive的Ian Verchere是一位移动游戏资深,昨晚在温哥华企业论坛的移动游戏峰会上表示。“你在客户服务的空间 - 像赌场一样。”

换句话说,新模型是发布游戏并在整个寿命中持续涉及,改变和适应它以回应玩家所做的。事实上,在发射后,而不是开发团队的规模减少,通常他们正在增加,丹娜工作室的Kaiser Ng表示。Dena发布像NFL匹配和G.I这样的大型手机游戏。乔:战场。

这一切都在数据中。

公司现在在游戏中衡量关于所有的一切,这对大多数人都关注移动时并不令人意外。但是游戏开发人员更改游戏的程度,他们的船上技术,水平的难度,游戏玩家遇到老板的频率,以及玩家可以挑选好东西,电力和特殊权力的速度是惊人的。

游戏公司现在根据需要操纵所有这些变量,以确保在船上,从事游戏玩家,并继续玩长途播放。因为当然,这完全是关于保留。如果您可以保留玩家,可以通过货币化。如果你不能,你就不会赚钱。

这导致了创造性和分析,艺术和科学之间的争斗。

“数据在驱动和创造性的驱动之间存在紧张,”泰勒西格曼的红钩工作室最近销售了他以前的开发公司,现在正在开展新的游戏,最黑暗的地牢。“但是,虽然数据可以告诉你有问题,但它不能告诉你如何解决它。”

Sigman说,仍然需要创造力,即使您要运行五个多变量测试,并“让数据决定”最佳。

通过数据在游戏中驾驶这么大的可变性,它可以开始感受有点学习。例如,我经常想知道,如果在Temple中的电力延迟2,那么如果在寺庙运行2的电源并不难。也许iMangi Studios注意到我是一个完整的Freeloader,从来没有买任何升级,我只是在他们的服务器上排水 - 并使游戏对我来说不太有趣。

这是可能的,但不太可能。然而,它更有可能,我将在游戏中看到广告 - 或游戏后。

“如果你转换,你永远不会在我们的游戏中看到广告,”Verchere对实际购买Roadhouse游戏中的虚拟物品的人说。“但如果你没有支付我们的费用,你在20级,你会看到广告!”

然而,在数据上过于侧重于数据。

“你必须要耐心......如果你试图改变太多,你不知道改变造成了什么结果,”Verchere说。“例如,我们在澳大利亚推出了一场比赛,看到数字大幅下降了几天。我们没有恐慌 - 事实证明,那天有一个大的橄榄球比赛,而且在后面有一个大的橄榄球比赛。

“与您必须要小心的数据。”

但由于NSA也显然知道,您拥有的数据越多,所需的数据越多。

“一旦你暴露KPI,人们饿了......他们一直想要数据,”Zeroes2Hero的亚光爽肤水加了。“数据现在有这样的权力。”