SWRVVE发现只有1.35%的玩家在手机游戏中花钱
根据移动营销自动化公司SWRVVE的数百万游戏玩家,7月份,移动游戏中的虚拟商品支付的玩家的玩家数量从1.5%下降到1.35%。
在与GamesBeat采访中,Swrve首席战略官员Hugh Reynolds和Swrrve Ceo Christopher Dean表示,他们发现所有移动游戏收入的62%来自所有球员的0.13%。这些是开发人员和出版商的可怕和令人沮丧的数字,因为他们依赖于自由发制移动标题的大部分收入的虚拟商品购买。
“这表明游戏公司如何依赖于一小群人支付账单的人,”雷诺兹说。
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雷诺兹表示,这意味着在获取新用户时,应在获得新用户时进行很好的照顾,因为他们的绝大多数提供了没有收入,Reynolds表示。公司必须真正努力确保任何获得的人都能花钱。数据包含在移动游戏的SWRVE最新的“货币报告”中。它涵盖了2014年7月份的信息,并且在SWRVE第一次货币化报告之后六个月。
报告中的好消息是,消费者中期发生的显着增长 - 或者在一个月内花费10美元到20美元之间的人。这些付款人六个月前分别代表了18.4%的单位销售额和收入的32.3%,而分别为8.2%和22.4%。
在某些方面,这不是坏消息。与尝试标题的人数相比,在游戏中花钱的人的百分比很小。Reynolds说,这与购买某些东西的人数相比,这与购买东西的人数相比的人数不大。
“转换率总是很小,”迪恩说。
以上:SWRVE的7月制型货币化数据。
图像1月份,顶级消费者占收入的50%。这意味着支出现在更集中。
该报告还发现,月平均花费24.93美元(1月份的22美元起)。典型的付费球员在一个月内只在三个购买之下,每次购买的平均价格为8.34美元。
大约50%的付费游戏玩家在本月只购买一次购买,同期有16%或更多。最高可达5美元的价值的算法占所有购物的55%。但他们占收入的18.5%。同时,购买超过50美元的购买只占所有购买的1%,但贡献了11%以上的收入。
“这些发现再次强调,考虑保留和转换是多么重要 - 而不是简单地收购 - 在建立成功的移动业务时,”迪恩说。“随着来自小基地的这一收入增加了,对于尝试将该数字增加到智能的游戏活动,还必须识别您最重要的球员并个性化他们的经验。”
他补充说,“一个有趣的发现是”中层“SKUS [股票保管单位]的增长。这些数据表明,用户比以往任何时候都更加愿意在移动中进
行相对显着的一次应用程序,并且开发人员应该开始将这种类型的购买视为他们的业务。“
最后,雷诺兹说:“你必须确定产生收入的人,了解这些人,与他们建立关系,并为他们提供他们期望的营销活动和用户体验。”