如果在今年的电子娱乐世博会上的声音和愤怒,那么年度脉动到视频游戏的致敬,提醒我们任何事情,这就是企业很好。事实上,我们离开了了解独立开发人员的一股伟大的尖端娱乐和创意游戏。然而,暂时,较小的公司和游戏在Deluge命中之前有一个小型机会的机会。

Spry Fox Cofounders David Edery和Daniel Cook彻底了解了时机如何制作或打破独立创造者的职业。虽然现在都经历了在残酷的行业中成功的游戏开发人员,但他们将他们的一些业务稳定归因于作为前微软员工的经验教训。Cook是Microsoft Studios的游戏设计师,Edery是Xbox Live的全球游戏组合经理。

两个人都回想起独立游戏在控制台场景中找到一个地方时的转折点,即Xbox Live Arcade的出现作为令人兴奋的消费者在一代人中渴望的消费者。

“这是一个独特的事件融合,导致Xbox Live Arcade在早期的令人难以置信的成功中,”Edery说,在平台的繁荣时期从2006年到2009年开始导航这些活动。“但是,如果你是第一个在XBLA上运送的Twentysomething游戏之一,那么你的游戏是真的很重要 - 你的比赛有多糟糕 - 你保证了一个利润。有一个主要的供应和需求不平衡。“

以上:没有采取含糊不清的道路世界。

图像

他们希望利用他们的下一个商品,没有采取的道路,这是一个程序生成的益智游戏,以深深的个人主题。它是8月5日的路线5推出PlayStation 4,PC和Mac。没有采取的道路是Spry Fox的首次前往控制台市场,而是新一代,游戏的需求激烈。

“这是一个新的控制台一代;这是推出新知识产权的好时机,“Spry Fox Creative Director Daniel Cook表示。“我们倾向于制作新的IP。我们倾向于制作原创游戏。我们正在看着景观,我们知道[道路未采取]这是......挑战它中心的铁杆比赛。我们看到了像Spelunky这样做的事情,不要饿死,我们想,'我们应该去电脑和蒸汽。然后我们看到那些游戏也在Playstation上做得很好。“

但与XBLA上独立创作者奠定基础的完美风暴不同,朝着独立控制台发布的文化转变现在正在迅速挖掘,渴望尽快打开创造力的静脉。

“我们发布了我们的拖车。索尼在24小时内完全联系我们,“伊德雷说。“他们就像,'嘿,这看起来很适合我们的平台。我们就像,“好吧,这很有趣,你说,因为我们已经开始有墨水的思想,但这真的有区别于你实际上与我们联系。”

索尼肯定培养了独立工作室的繁荣氛围,并不是唯一一个包括Spry Fox和数百名独立服装作为其控制台未来的一部分的博彩巨人。微软对独立工作室的重燃承诺也达到了Spry Fox,因此,厨师和redery已经找到了回归微软的方式。“我们现在在[ID @ Xbox]程序中。我们已经与[Microsoft]交谈了这个游戏和其他东西。我们很高兴看到他们拥抱独立游戏。“

以上:Spry Fox在道路上的标志不采取艺术风格的布伦特Kobayashi。

图像

但Spry Fox处于一个能够完全自我资助它想要创造的经验的位置,削减了决定创造性术语并直接与独立播放平台一起参与的货币男性。“这意味着我们要做任何我们想要做任何人都喜欢的事情,无论是否喜欢它,”Edery解释道。

将他们的经验从另一边叙述出版商/创造者叠,成为经济上的自给自足的是一个幸运的地方,而且既有醉酒和厨师则知道它。他们对制作游戏业务的第一手知识为他们提供了深入吞噬这么多鲜面创作者的陷阱。

“[许多缺乏经验的独立开发人员]不知道他们正在做什么业务,而且他们被屠杀,”伊德里说。“这是很可悲观看此类人才倾诉心声,工作多年的一个游戏,然后将一事无成。”

“我看到人们在[Xbox Live Arcade's Gates的[Xbox Live Arcade]盖茨并失败,并且失败了。我看到那些进入程序的人,但随后没有正确处理自己,并失败。我的意思是,它糟透了。它很糟糕,看人们如此努力,而不是任何地方。在某种程度上,在任何娱乐业务中,这是不可避免的。总会有更多的人试图进来,而不是行业来支持。[厨师]和我都感到非常强烈地对待尽可能多的人尽可能多的人,知道这显然没有办法我们会帮助大部分。“

艾菲和厨师都花费充足的时间试图成为同伴创造者的资源。他们在没有采取的道路创造的透明开发期刊上,并在过去,通过谈判和讲座解决了游戏开发人员的会议。

“你可以拥有世界上最好的游戏,”厨师说,“如果你只是坐在那里,”好吧,这是梦想的领域,人们会来的,因为我有这个惊人的游戏。“......“你可能是性交,”编辑接触了。“是的 - 这对你来说,”库克同意了。“所以它更多的是,就像,如果你制作一个伟大的比赛,那么你看到一个机会,那么也许你可以利用这个机会。也许在Playstation 4上有一个窗口,我们不能拥有一大吨竞争。“

以上:没有采取的许多道路的特征。

图像

独立开发人员的崛起也赢得了那些感受到这种集中专注于独立工作室的人的IRE已经稀释了该行业。

但对redery来说,这不是一个问题。“我的意思是我们觉得[那次反弹]。我们在PlayStation博客上做了一堆博客帖子,这真的是有益的,“他说,注意到大多数社区都赞赏了进程的洞察力。“但是,你知道,20个评论中的一个将是一个像这样的人,'所有这个独立在Playstation上的东西都有什么。这不是我买的。“

“似乎是一个毫无意义的讨论。这并不像Activision,因为有人回家了。它就越多越了,如果你不喜欢越多,不要玩它。“

“我认为更多的文化是一种富裕的文化,”库克同意了。

“我的意思是,让我们面对它。制作原创游戏并不一定是赚钱的最佳方式,“Edery说。“如果我们的重点是100%,我们将在做[Spry Fox最成功的迄今为止,三重城镇]的续集,这将是它的结束。但还有更重要的事情。“

厨师希望道路没有改变某人通过其许多关于生活最佳生活的亲密问题的方式改变了世界,或者至少是他的公司在达到类似目标时给出他的公司。“不仅仅是另一个[游戏],”Edery说,“但在不妥协的情况下制作另一场比赛。这就是我们想要继续做的一切。“