deanbeat:游戏的故事发生了什么时候伸展太久了?
基于销售估计,超过500万人可能会购买Ubisoft的手表狗。找出与开放世界的网络攻击游戏有什么样的经验,这将是有趣的,现在他们有时间与之共度时光。我自己的经历让我想到了试图让一个好故事维持自己的话题。
以上:监察者
图像观看狗长,在25小时到40小时的游戏玩法。我终于在艾登珍珠氏菌的叙事故事情节中完成了所有46个任务,作为芝加哥街道的警惕,现代技术在控制城市操作系统(CTO)的控制下。据我所统计,甚至在完成这些任务后,我才刚刚完成了大约32.5%。它有足够的方务和奖金来消费。
但是,有太多的游戏玩法有这样的东西,特别是当你试图在一个伟大的故事中包装它。这是看狗的问题。延伸超过46任务,故事失去了它的力量。Ubisoft在为玩家提供了几小时的内容,为玩家提供很长一段时间。在这个时代的分心不容易做到这一点。但在这样做时,它也向我们介绍了稀释戏剧的年龄。
Tellttale Games首席执行官丹康诺斯,其工作室使得基于最高的基于故事的游戏,如行走的死亡,在我们在电子娱乐博览会上采访时做出了这一点。他谈到了将故事与行动战斗召唤的问题谈论,但它适用于观看狗。
“在责任的召唤中,你可以看到一个伟大的切割场,围绕着你所在的人物创造了很多情感,但你去玩任务,当时你再次回到故事时,那么情绪化连接已经消失了,“他说。“它太大了分离。您可以尝试通过游戏体验携带它,但那是为了损害该游戏。两个都很难努力。随着Telltale,我们刚刚决定承诺让人们尽可能多地关心角色,使这些人物感到真实,然后将球员放在令人信服的情况下,并使他们做出选择。我们致力于该产品的核心。这就是产品的目标。使命召唤仍然是一个伟大的行动游戏。它确实很好,但很难共存,在这种环境中具有强烈的讲故事。“
我不想破坏手表狗的故事。但是最终的使命和游戏的开始。正如您所期待的那样,Ubisoft的游戏设计师试图关闭循环。他们想解决他们在第一任务中介绍的东西。麻烦的是,游戏的自然最终。然后他们长时间延长了最终的时间。
结束的每个方面都是情绪化的。这个故事做得很好,很好地被告知。但我忘记了我达到第46任务的游戏开始。而且,随着康纳的注意,观看狗有足够的方式来分散你的主要故事。
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图像我从头到尾跑了一只直线。侧面任务可以中断流量,例如犯罪,以至于你作为一个警惕,可以停止。如果你不禁你在人群中,你也可以被另一名球员偷窃你的数据被窃取你的数据。你可以破解传斯比的智能手机,找出他们的秘密或排除他们的银行账户。当你匆忙时,就像这样的分心可能是滋扰。和Pearce应该匆忙,因为其中一个主要的情节点是靠近和珍珠对他的人被持有人质。
如果你忘记了人质,你就会开始感到愧疚,以至于你没有踢出正确的方式。我救了所有分散注意力的东西,直到我完成了这个故事,我们现在会看到我现在的叙述是多少我会做多少。
这个问题看起来像游戏制作者试图带有大量侧面材料的更大的大片游戏一样普遍。Hideo Kojima,金属齿轮特许经营权的创造者,解决了开放世界的问题 - 与抓地力故事。
“你可以去在这个地图中走到哪里,”Kojima说,谈到他即将到来的金属齿轮固体v:幽灵疼痛。“一天中的时间和天气变化。但是任务非常清楚。你必须去某个地方,救助某人,杀死某人,回来。你如何实现这一使命,你做的一天是什么时候,你选择的是什么方法,这就是自由的地方。此外,这是一个战区。没有行人。它主要只是动物和武装士兵。在大多数游戏中 - 我认为这是一个像我们最后一次做的线性游戏,让我们说你必须拯救此时的人。在那个线性游戏中,你从一个点到点B.你发现故事元素,获取信息,无论如何,你结束你要去的地方。在我们的游戏中,玩家可以跳过所有这一切,无论什么可能到位。他们可能会在这里偶然绊倒,然后致电直升机并清理任务。
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图像“当你清除任务时,这里的重点就会更多的是,事情发生了。你学会了关于这个故事的事情。玩家可以发现不同的元素。他们不一定要通过所有任务来玩一切。但是,与电视系列工作的方式一样,当您通过一章时,您就会学习某些事情。你不学习一切,但你学习关于这个故事的某些事情。我并不试图通过CutScenes联系所有这些。有很多编解码器,很多磁带,很多文本。玩家可以选择如何找到它们。他们不需要全部来秩序。他们不需要都在一起。但是玩家将开始挑选这些元素并将故事放在一起,了解发生了什么。将所有这一切拟合到时间表中,故事将开始有意义和发展。“
Connors'行走的死亡游戏有自己的缺陷,因为游戏玩法并不是那么互动。你可以做出一个选择或两个,但是你坐下来观看一部电影如一片短的电影演奏。根据您的选择,将导致不同的结果。这些分支游戏有时会在您完成的时间感到太稀释。
在我最近播放的所有游戏中,我们 - 索尼的最后一场比赛的最佳游戏是最好的。它在游戏玩法和电影中传达了故事。这是一个漫长的旅程,紧密控制,但有很多动作。我在我们的最后一次播放了22个小时。它的一些部分持续了太久。但这是一个比我花在演奏大型盗窃汽车V的时间更长的时间更加令人满意的经历。这场比赛继续前进了69任务,我并不像我的结局(其中三个可用)。它不觉得它将线程拉在一起。GTA V有一个美妙的戏剧性时刻,当两个朋友在彼此站在一个开放的坟墓上时指向枪支。但这不是结束。
然而,我们的最后一个被紧紧地写着它以情绪和引人注目的方式结束游戏开始。我并不是说游戏应该更像电影,长期削减,没有交互性。我只是认为他们需要一些聪明的方式来传达故事,就像兄弟一样:从去年的两个儿子的故事。那种游戏是一种情感体验,即使你与游戏控制器一起玩的情况,也能够提供故事。我喜欢好莱坞编剧即将到来写视频游戏的脚本。但是连接行动与故事之间的冲突的批判似乎是一个好点。
观看狗是一个很好的体验,我将评价远高于它在Metacritic,游戏审查聚合器中收到的平均78分。毕竟,它引起了20多小时和46任务。但我希望它的故事可以在令人难忘和情感上充电方面击败我们的最后一个。我希望育碧接下来是育碧拍摄游戏的方向,在肯定是持续的特许经营权。