翼指挥官Creator Chris Roberts展示了Star Citizen和资助三重游戏的新方法(面试)
洛杉矶 - Chris Roberts几十年来一直在进行空间战斗仿真游戏:翼指挥官,私人,罢工指挥官和自由职业者。在一场界面前往好莱坞后,他在2012年举办了明星公民,这是一个新的科幻战斗和探索游戏。
当我们第一次写关于明星公民时,它几乎不止一个很酷的演示。但它使用了Cryengine游戏引擎并拥有美丽的3D艺术。粉丝由于竞争的野心而植入它,罗伯茨不得不建造一个完整的宇宙。通过Crowdfunding,Star Citizen从超过400,000名粉丝筹集了近4600万美元。现在,Roberts Space Industries正在展示可玩的空间战斗游戏,竞技场指挥官的演示,您可以在那里学习如何战斗。
该公司正在致力于中队42,这是一个将带领翼指挥官的传统的单人游戏。多次游戏在宇宙中具有全面的,综合经济的工作。
沿途,罗伯茨正在保持粉丝充分了解公司的进步,这就是他曾经与出版商霸王有关的方式。除了现在,粉丝控制。这是创造三重游戏的新方法吗?
我们在洛杉矶的电子娱乐博览会(E3)视频游戏贸易展览会上赶上了Roberts。这是我们采访的编辑成绩单。
GamesBeat:你现在完全达到了多少百万?
克里斯罗伯茨:我认为我们今天将达到4600万美元。我们真的很近。我们是45,920,000美元的东西。
GamesBeat:你认为这么好的结果是什么?它只是继续前进。
罗伯茨:对你通常没有看到的梦想是一个令人抱负的。在很多其他的东西中,你以前见过它。它现在只是更高的保真度。在这方面,你可以看到自己在船上和人民身上,看到自己巡航星星并停在一个星球上并出去购物和购物。很多人都回应了这种野心。
GamesBeat:这个演示在这里展示了什么?
罗伯茨:那是机库。去年8月,我们释放了人们可以走来走去的机库,看看他们承诺的船只。他们可以进入里面,但也没有飞行。这种模块化方法的整个想法是,我们逐渐向所有支持者开辟了一系列功能,因为我知道建造游戏需要很长时间。我希望人们能够玩一些东西。你有这个巨大的投资社区,你不想离开三年,然后再回来。
当你建造和做的东西时,这个想法非常非常多,他们可以播放它并给出反馈并觉得他们是他们的一部分。这是人们正在响应的另一件事。他们真的觉得,当他们加入社区时,他们是一个过程的一部分。他们的声音可以以一种传统的出版商动态的方式听到。在一个正常的beta中,这可能发生在比赛出来前一个月。你知道你不会影响很多。
现在我们拥有竞技场,我们将允许您做斗争。在最后的比赛中 - 我是所有这些小说的粉丝。我们为船只的所有这些商业广告都作为小说的商业广告,几个世纪的未来。我们所做的第一个是像宝马商业的。我们刚刚为自由职业者做了一个,这有点像卡车司机的船,在F-150拾取商业的风格。
竞技场指挥官,这个想法是它是它挂钩的模拟软件。你作为飞行员可以进去和射击,以便在不冒着船上冒险的飞行,射击,射击和竞争其他飞行员。当你在行星之间飞行,在真正的游戏中,你可以被海盗袭击,失去船,失去你的货物。这是屁股的痛苦。竞技场指挥官是其中的部分,允许您磨练您的技能和实践,甚至可能与其他人竞争而不会在没有学习一切的风险。
长期,在宇宙中,我们将作为一种作为一种esports的东西。我们将获得最佳战斗飞行员的竞争。我们认为我们甚至可以在宇宙内播出。如果你在一个酒吧,你可以看到竞技场指挥官决赛扑灭。当然,我们也会在网上进行。它还允许我们展示并展示并获得关于太空飞行机制和平衡的反馈。我们可以处理像我们的后端解决方案如何运作的问题,我们可以同时运行多少玩家。
你在极光上开始飞行,这是你得到的基础船,是船员。竞技场指挥官的初始推出有三艘船 - 奥罗拉,300i和大黄蜂,更多的是一艘狗洞船。已经支持任何水平的人,即使他们的船舶他们的船舶不是在竞技场指挥官中,他们将能够飞行最接近的那个。乍得只是在播放一个名为Vanduul群的单人游戏模式,就像一个部落模式。Vanduul是人类的敌人,基本上,有点相当于翼指挥官的基尔拉迪。我认为你可以反对的15张Vanduul群。
在长期内,本周我们开始多人游戏测试。我们正在慢慢打开。我们有一个独特的挑战,因为我们让人们早日访问,但我们的数字是如此巨大。有超过250,000人的资格。这不是一个小释放。这几乎就像发布完整的比赛。你必须处理缩放。我们交付了我不知道这款补丁已经有多少个悲观的数据。Arena Commander补丁是11张演奏,我们已经有150,000次安装。这是挑战,建设的过程,但很有趣。它允许我们获得真正有用的社区反馈,以便我们可以改变事物并更好地改变事情。
GamesBeat:你在这里做了一种游戏 - 在这里游戏。
罗伯茨:确切地。我知道明星公民是如此伟大的愿景,特别是一旦我们开始获得资金和所有不同的功能,我不想在人们互动和发挥之前花两三年。我们在社区时代。我不看这是一个游戏,有人扮演一周,然后他们会完成。你需要让他们互动和做东西,所以他们可以看到进步,看看游戏前进,看看他们有机会提供反馈。
它确实存在一些挑战,因为不是每个人都知道发展过程。他们期望它应该完全工作,并且整齐平衡。不,这就是为什么我们早期给你,所以你可以给我们反馈它。我们的大多数支持者,理解。
GamesBeat:我和Ultima Creator Richard Garriott谈过,他刚才与他的新RPG裹尸布一起去了众筹的路线。他提到他曾经用发布者沟通了更多的传播。他已经拥有所有这些内部会议,并在游戏所在的地方写下所有这些内容,然后没有人会读它。
罗伯茨:是的。支持者读取该东西。人们总是问它有400,000名老板的样子。我的答案主要是以旧的方式做到,你总是有人告诉你在做什么。但我觉得在这种情况下,还有很多人,但他们在这场比赛上赚了钱。他们非常喜欢这场比赛,以至于他们愿意在他们玩它之前才能支付它。他们投资派对。
很多时候,在旧出版模式中,我曾经沮丧,因为你在处理一个并不真正关心游戏的营销主管时受挫。他们会从中出现,“哦,我看到这个游戏卖得这么多副本,它有这个功能,所以你也应该拥有它。”我会说,“这个功能对我们的游戏没有任何意义。”“好吧,你需要拥有它,或者我们必须将销售预测放下并削减预算。”你最终会在游戏中妥协的东西,以使销售和营销感到高兴。在这种情况下,我们不必。我们制作了我们认为社区想要的游戏,我们会得到社区反馈。这是一个有趣的过程。
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