PSP兽医如何旨在进行订单:1886年成为索尼的下一个伟大的特许经营权(面试)
命令:1886年将成为索尼在六月电子娱乐世博会(E3)贸易展的主要比赛之一。如果一切顺利,它可能是公司的下一个大系列之一,类似于巨大的特许经营权,如未知或我们的最后一个。
基于我所看到的预览,到目前为止,这个人率是炒作。它具有恒星图形,包括1886年伦敦的现实人物和令人难以置信的详细图像。它也有一个有趣的故事和肉体的字符。
但准备好在黎明工作室,订单的开发人员今天宣布,完成才能花费一点时间,因此游戏将于2015年初在Playstation 4上运送,而不是2014年。
我们在最近的索尼新闻赛事上准备在黎明工作室赶上Ru Weerasuriya,首席执行官和创意总监。这是我们采访的编辑成绩单。
GamesBeat:这是一个视觉逮捕的比赛。最重要的是游戏和电影之间的无缝过渡。
ru weerasuriya:绝对地。从一开始就是目标。很高兴看到这一目标在这几年之后实现了。这是一种风险。我们做了很多错误。我们已经做了很多好事。我们已经解决了很多问题。但是关于它的最重要的事情是[知识产权]是一个组成部分。IP为那种无缝体验提供了自身。讲故事模式也归功于无缝体验。
以上:Ru Weerasuriya,在黎明工作室准备的创意总监。
图像GamesBeat:在PlayStation 3到PlayStation 4的飞跃中脱颖而出?
Weerasuriya:真的,我们的飞跃是PlayStation,它是一个有趣的游戏4。这是一个更大的飞跃。是的,我们在各个方面都有很多马力。GPU很棒。PlayStation 4放在一起的系统是无与伦比的。
大讲它,当硬件的发展发生时,他们与开发人员开放的对话,即使有独立人士。他们来到了我们,说:“嘿,你正在做一个第一方的冠军。你对Playstation 4的期望是什么?“[索尼的PS4的首席架构师]马克斯尼和SCE的团队做了一个令人惊叹的工作建立这个硬件。
但是跳跃,告诉你真相 - 像它声音一样奇怪,PSP有很多方式更难建立。你有一个较小的系统,你试图得到很多的限制。今天,我们觉得我们的手是免费的,但它也意味着我们必须尝试做更多。有时你会把你的景象设置得很高,就是这样,将这件事脱离机器仍然是一件难过的事情。它显示了工作中的人们已经完成了多少,以及硬件如何衡量其他一切。
GamesBeat:您有一点延迟订单。这将是很大的,或者从你的角度来看相对较短?
Weerasuriya:它很短。我们现在基本上朝着完成了很多东西。游戏在2015年初发布的比赛。
我们一年前在E3宣布了这场比赛。我们已经谈到了所有这些节拍和我们想向世界开放的那个人。但是,首次,我认为我们看到所有这些碎片的感觉都在一起,并且角色工作正在何处。我们走到了很长的长度,使表演感觉更加现实。将在E3上看到每个人都会看到一些很酷的事情。
以上:命令:1886: 不要打电话是“蒸汽朋克”。
图像GamesBeat:它看起来将在某种程度上介绍用户界面。而不是去检查你的库存,从中抓住药水,按下一个按钮,现在你喝瓶子,“你可以实际上表现出这个动画。这似乎更加沉浸了。你没有掉出那种类似电影的场景。
Weerasuriya:要告诉你真相,我们学习了其他一些人所做的伟大教训。我可以挑出一些呼吸新鲜空气的游戏,就像死亡空间一样。u.i的方式。在死亡空间融为一体 - 人们已经尝试过它,但不是在他们做到的方式。对我们来说,它是相同的目标。我们试图找到让您进入体验的方法,以最大限度地减少UI。是的,有必要的是因为游戏序列。与此同时,我们尽力而为,以确保人们的眼睛留在游戏中,而不是在某些菜单之外。
GamesBeat:你正在谈论这个故事。这是蒸汽朋克吗?你要去的风格是什么?
Weerasuriya:我们远离“Steampunk”这个词。我认为这是一个更加喜剧和幽默的一面。我们所以的是我们所谓的Neo-Victorian。我们基于一些实际存在的现实。Thermite武器是由可能已经构建的真实物质的小元素构建。如果你这样做,氧化铝可以点燃以实际下雨。
我们所做的一切都是在以后可以活着的技术,并将它们带回了一下。他们觉得比Steampunk有时更真实。Steampunk通常只是打破现实的范围。这是奇妙的。对我们来说,幻想是我们尽力避免的一句话。我们永远不想跨越那个边界。
以上:命令:1886年是“Neo-Victorian”。我们想知道那个宏伟的君主是否会被逗乐。
图像GamesBeat:这是一个有趣的枪。感觉就像你照亮了烟花或其他东西。
Weerasuriya:你能做什么,你可以在一边点燃一些东西,刚刚开始绘画整个水平,一点一点,并挑选每个人。它太酷了。
GamesBeat:与羞辱一样的游戏,我们已经看到了一些类似的艺术风格。你会说什么对你的伦敦有所不同?为什么1886年的特定环境?
Weerasuriya:1886年是一个有趣的时间。它从我们今天都可以浪漫地浪潮一点点。我们可以以我们想要的方式重新创建它。但我们不能走得太远,因为我们不能让它难以置信。与此同时,这是一个足够接近的时代,我们仍然可以与之相关。那么世界就足够了,我们没有那么不同。建筑物是一样的。我们的社会系统已经发展,但我们仍然与世界当时的方式有关系。它使我们很容易对游戏和世界提供可逆性,玩家不必向问题提出问题。
在艺术方面,我们制作了一个伦敦,我们觉得让维多利亚伦敦,查尔斯狄更斯伦敦更勇敢。Dickens在描绘伦敦时令人惊讶。我受到了他写的很多事情的启发。三个月前,在伦敦,我遇到了一个历史学家回到了维多利亚时代伦敦的专家。他给了我们最大的恭维,他在看到游戏后,他的惠特科普尔的版本可能比人们在当时看到它的方式变得更真实。这是很多工作进入它,但我认为我们以真实的方式描绘了这座城市,所有属于那里的污垢和笨蛋。
以上:命令:1886年设有热枪。
图像GamesBeat:制作游戏现在,看起来它越来越难以决定什么看起来真实,看起来是假的。如果你从我们的最后一个跳跃到这个,它看起来更好,但我不能说出更好的看起来。
Weerasuriya:有点奇怪。如果我去那里,我会得到一些哲学,我真的不想,但 - 人类处于缺陷中。我们预计所有内容都会发生不完美。虽然我们不想要它 - 我们寻求完美 - 但是让事情真实的现实是我们周围的一切都是不完善的。没有人的脸是对称的。每个人都有很少的选择。每个人都有很少的事情发生在他们的脸上。世界永远不会干净。这都是灰色的。这是我们去的基调。
当你看一部电影时,你真的是质疑你正在透过的相机是否在侧面上有失真?它确实如此,对吗?相机镜头增加了一点失真。但那是现在给出的。你期望扭曲作为电影的一部分。有泥土。有一束来自景深和所有这些东西。在游戏中,我们有一种倾向于寻求一定的完美,使人为的事情。这是不可思议的山谷效果。
重新创造所有这些都以某种方式给出球员他们在其他媒体中生活30多年,40多年。在某种程度上或另一种方式,我们刚刚在游戏中没有这样做过。
以上:命令:1886年2015年推出PlayStation 4。
图像信用:索尼