MediaBrix今天发布了关于社会和移动游戏的第三个半年度报告,称其在游戏中的奖励广告正在为免费游戏产生巨大的回报。

广告订婚号码?这几乎荒谬了91.4%。

“在品牌方面的表现同比,增加了30%,”Cofounder和Ceo Ari Brandt昨天告诉我。“我们在游戏中映射了特定的情绪,并利用那些突破的时刻来提供广告。”

Mediabrix表示,该研究涵盖了十亿次印象,从2013年7月到2013年12月,跨越“超过200”社会和移动游戏广告活动,该公司随后与emarketer和Doubleclick的行业平均水平相比。

VidtureBeat正在研究移动游戏
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我让Brandt解释了MediaBrix如何实现这么高的数字,他表示,该公司如何在游戏中无缝地嵌入广告 - 以及它如何为他们需要的游戏玩家提供什么。

“你正在玩游戏,也许杀死所有僵尸,在你到达某一点之后,如果一个僵尸杀死你,你无法进入下一个级别,我们注意到,”他说。“然后我们问你是否需要一些帮助粉碎那些僵尸......告诉你T-Mobile在这里帮助您。你点击此处,参与这个单位......而T-Mobile会给你一个僵尸破碎机。“

基本上,它是一种即时奖励,量身定制于您的游戏,与您当前的需求一致,有助于实现当前水平的成功,显然 - 对社交和移动游戏玩家几乎不可抗拒。根据早期的MediaBrix断言,由此产生的ecpms可以高达200美元。

当然,手机游戏奖励不仅是媒体上的发明。

2012年,基于奖励的广告公司Sessionm看到73%的接触与广告类型,奖励额外的游戏水平。该公司还与前社交游戏巨头Zynga合作,为游戏内成就提供现实世界的奖励......这主要是转化为品牌和营销机会,Kiip一直在帮助游戏开发商自2011年以来通过现实世界奖励货币化。 。AppSavvy还拥有游戏中的广告,以自然休息时间定制,如完成水平。

[编者注:下个月的Venturebeat移动峰会将争论如何最好地将移动应用程序批准; Kiip创始人和首席执行官Brian Wong将成为与会者的与会者,在与Universal McCann的Gregg COLVIN交谈中。]

与MediaBrix的解决方案有一个差异是,奖励是与您正在播放的游戏立即和相关的。此外,广告单元是从每个游戏的底部构建的。

“这是一个三重胜利的情景,”Brandt说。“用户很开心......他或她被拯救了。开发人员很高兴,因为用户返回游戏循环。品牌很高兴,因为它恰好被定位为救主。“

MediaBrix对自己的广告的研究表明,作为奖励或“价值交换”的一部分的视频有完成率 - 观看整个视频的人的百分比 - 与58的标准行业率相比,在移动期间为83.1%百分。

Brandt称之为“情绪化的目标”,因为游戏玩家在情绪上从事他或她的游戏 - 沮丧,紧张或兴奋 - 并准备好为品牌提供的解决方案。

当然,通过一家公司的数据,难以吸引任何行业范围的结论。但Brandt确实说,MediaBrix是“到迄今为止”最大的移动游戏莫式化平台,至少对于品牌广告,而且该公司的比竞争对手会课程或Appsavvy的3倍为3倍。这意味着至少有一个非常引人注目的数据点,这种类型的广告值得开发商 - 以及广告商的关注。