FALES永远将测试为平板电脑设计的MOBAS是否可以吸引那些扮演传说或DOTA 2的人(面试)
FALE永远是一个新的多人在线战斗竞技场比赛(MOBA)上周在iOS上首次亮相。标题已经有良好的评论和数百千万下载。这使得杰森·康顿,露营创始人和游戏工作室锤和凿子的首席执行官,相当开心。
标题是Citron表示将专注于“PER-PC ERA”游戏的工作室的第一个游戏。这意味着他正在设计游戏,以在平板电脑的夏普显示器和触摸屏上工作,而不是鼠标和键盘。
有些玩家将在平板电脑游戏中转动鼻子。许多觉得手机并不是一项任务,但是通过这么多设备销售,Citron感觉就像它是一个尚未开发的市场。并且该硬核游戏玩家将迁移到平板电脑。到现在为止还挺好。游戏已经破解了“行动”和“战略”中的前100个类别,并在排名中攀升。
这是我们采访的编辑成绩单。
以上:杰森卡尔顿
图像GamesBeat:听起来你的发射很好。你的游戏怎么收到?
Jason Citron:比我们想象的要好。从新闻界获得了很多积极的反馈和评论。口袋游戏玩家喜欢它。 Penny-Arcade给了我们五颗星五星。IGN做了一个视频评论并播放了游戏30分钟,真的很喜欢它。
我们享受最多的人是Penny-Arcade的艺术家Gabe,他在他的每周综述之一时写了一下这场比赛。然后他发布了几次,并在周五在全页文章中再次写下这一点。他分享了他的用户名,所以我们看了,看到他已经发挥了十几个小时。他完全令人上瘾。
我们有数百种尝试游戏的玩家。他们中的许多都真的进入它。他们中的一些人,我们已经听到了,已经放弃了斯托斯斯通,并转换为命运,这很酷。
GamesBeat:那里有一些非常大的竞争。
香橼:这是。炉匠是一个惊人的游戏。我自己花了很多时间和金钱。他们的表现优于我们到目前为止。
GamesBeat:你也可以将它们视为一个不同的类别。
香橼:这是真的。进入更容易的游戏是一个更容易的游戏,更悠闲,休闲游戏。特别是与MOBA相比,在那里您在屏幕上敲击手指,以获得一些激烈的行动。甚至在与他们一样句子时甚至是很酷的。这意味着我们在很好的公司。作为游戏开发商,一个企业家和一个粉丝,听到很酷。
GamesBeat:你能谈谈多久以前你们开始了吗?整个过程是什么样的?
香橼:我们开始在2012年12月完全专门努力。这是大约18个月。这不是我们作为公司所做的第一个项目。我们有另一个我们在一段时间内工作的原型,但我们罐头,然后我们确实命运。
我们去年7月在东欧开始开展了这场比赛,开始获得反馈,从那以后,我们已经重建了几次游戏中的一切。我们还在这样做。
GamesBeat:这是一个漂亮的短时间,是三重标准,但它是移动标准很长一段时间。你是怎么做到的你需要什么?
香橼:这是一个很好的问题。我们刚刚工作,直到我们认为这已经完成了。我不能这么说,当我们开始时,我对自己说:“我们会花18个月来做到这一点。”我非常有意地在我们能够尽早获得反馈的方式运行这个项目,所以我们有一个良好的意识,当它足够完全发射时。
这就是为什么我们这么早就发出了。每次我们在软启动中发布更新时,我们都会看到人们如何回应。我们会把它视为艺术家,并认为,“这够好吗?”我们不断比较我们的玩家的定性反馈与他们的行为数据以及我们自己的直觉作为艺术家。“好的,我们应该发射吗?我们应该发射吗?“最终我们到了一个我们说的点,“好的,我们现在可以推出。”刚刚发生在大约18个月。
GamesBeat:你建造了一支球队有多大?
香橼:我们很小。我们是14人 - 五名工程师,七位艺术家,设计师和社区经理。但我很幸运,非常谦卑地与那么才华的人一起工作。我们的办公室位于伯灵县,但我们还有达拉斯的办事处。我们的3D艺术团队位于达拉斯,该公司的其余部分位于伯灵名。
GamesBeat:有什么样的模型可以看,说:“这就是我们想做的事情”?或者你觉得这是一个全新的东西吗?
香橼:我们肯定会看看PC游戏。锤子和凿子后面的原始视觉是将PC游戏带到POS-PC器件上。我们认为平板电脑是正确的职位。我们正在寻找的模型是人们喜欢玩的电脑上的游戏。是什么让他们工作?他们周围存在什么生态系统?需要发生什么,以便在这些设备上出现,数十亿人可以访问,可能无法访问PC的人?
我们试图P出来,已经在PC上工作的游戏也将在平板电脑上工作。这是一个切线的一点,但我不认为你经常得到新的游戏。类型是我们的大脑接线方式的反思。人的大脑不会改变那么多。随着技术的变化,它使我们能够制作新型游戏体验,但很少你得到一个完全新的类型。所以我们没有说,“什么是完全新的类型?”我们说:“我们认为我们可以在平板电脑上做得好吗?”
我们挑选了Moba,因为它非常受欢迎。它在文化上在时尚中。我以为我们可以在平板电脑上做得好,我猜我们做了。
GamesBeat:你下了死胡同的路径吗?有什么让你大大转身吗?
香橼:当然。最初,我们开始在塔防塔下工作。我想过,“塔防游戏很棒。人们喜欢在平板电脑上玩它们。也许我们可以通过在平板电脑上流行的流行,使塔楼防护PVP游戏并捕捉PC游戏的精神。“然而,在几个月尝试这种类型之后,我得出结论,PVP Tower防御游戏不会非常有趣。玩家拥有代理商的事情以及您可以注意多少以及您在世界中可能影响多少以及反馈循环的长度,它们只是不起作用,使多人游戏竞争。
在我们戛纳这个想法后,我们搬到了更多像联盟的游戏,你在世界上有一个特征,你有代理商。它解决了我们用塔防空游戏发现的很多问题。
对于Firver Forth Fient,我们抛弃了很多不同的东西。建造游戏的经验非常迭代,至少是我做到的方式。我觉得在我知道这是伟大之前,我必须重建游戏。你有一个想法,你建立它,然后你就在那里的80%。然后你才想,“好的,如果我们改变这个,这和这一点,我们会击中靶心。”
我发现我们几乎每一部分都这样做了。在我们登陆我们使用的人之前,我们建立了五个或六种不同的控制方案。大厅看起来如何,字符选择的工作原理。在我们发现一些伟大的东西之前,我们经历了三种不同的技术堆栈。我们至少重做了所有字符模型至少一次。
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