Nexon首席欧文Mahoney解释了战争创造者悬崖Bleszinski的齿轮(采访)
Nexon,亚洲在线游戏巨头,可用于免费玩在线游戏,如Maplestory,卡特劳德和地牢战斗机。那些是受欢迎的头衔,但他们没有将Nexon成为西部的家喻户晓。为实现这一目标,自由播放冠军的先驱已富裕地了解西方游戏开发商。
基于东京的Nexon正在致力于自己的内部在线,社交和移动游戏。但它还削减了与突出的外部开发人员的出版方式,包括一个带有战争创造者悬崖的齿轮(你可以阅读为什么他在这里选择Nexon的原因),最近在他的新工作室BOSS关键制作中开始了PC第一人称射击游戏。Nexon也是泼溅伤害的资金冠军,其肮脏的炸弹第一人称射击的PC到来这一秋季。它还与Brian Reynolds,Nations崛起的创造者和Zynga的前任首席游戏设计师合作,在他的SecretNewco的新移动战略游戏中。
Nexon是统一前场,Robert Bowling的Robotoki和John Schappert的颤抖娱乐。所有这些Indie Dev Studios都经过调味且知名的开发人员。我们与Nexon的新行政长官欧文Mahoney讨论了这些交易和东西和西部之间的交叉,这是我们的GamesBeat 2014会议的主要主题。这是我们对话的编辑成绩单。
GamesBeat:因此,请与悬崖Bleszinski告诉我们最新的出版协议。你是怎么发生的?你是怎么两个见面的?
以上:Nexon首席执行官Owen Mahoney
图像Owen Mahoney:这回过了几个月。悬崖是我们对我们有很多尊重的人之一。我们一直在仔细观察他。我们过去播放了他的游戏,并喜欢他们很多。当他准备做下一件事时,他实际上是联系,我不确定谁联系了谁先。我想我们做到了。但我们喜欢他不得不对他要去的地方说的话。如你所知,他对他喜欢制作的游戏类型以及他相信的东西是非常的声音。我们发现,我们的一般哲学非常符合。
在我们开始讨论之后,我之前没有见过他,直到在这个过程中稍后一点点。但我们真的击败了它。他对自由玩耍有很多怀疑。他不是关于我们正在做的游戏类型的知识渊博。我们能够谈论我们已经和我们所知道的地方以及我们要去的地方。我们与他共振的很多讨论,他对他想要建造的内容的愿景肯定会被美国谐振。
GamesBeat:他当然是声乐。我不知道他是否经常过于声乐,有时候一些出版商的味道。这给你一个暂停吗?或者是让他对你更具吸引力的事情?
mahoney:任何关心艺术和游戏业务的人都会非常自以为是。当然我是。如果你关心游戏作为艺术形式,那就是对此的自然生长是对什么具有重要意见而且不好。这不仅没有吓到我的人,我发现它令人耳目一新。他是自以为是的事情发生的事情是我和Nexon在Nexon的其他人也感到自以为是。
GamesBeat:悬崖的游戏类别怎么样?那种射手的移动市场准备好,众所周知的游戏质量吗?(Bleszinski的游戏是PC标题)。
mahoney:从技术角度来看,它已经准备好了,它每天都更好地做好准备。你和我谈过那个。平台本身变得非常强大。从技术角度来看,我的MacBook Air和我的iPad Mini之间,我更难以置信。移动设备中有强大的图形处理能力。有很强的网络能力。他们每天都变得越来越好。
有关输入和输出的问题 - 玻璃输入和输出上的屏幕尺寸。但是可能发生很多创新。在引擎盖下,我们有更强更强大的设备。我看到我们目前呼叫移动设备以及我们目前呼叫PC之间的融合。当您与Apple,Google和Samsung交谈时,他们正在朝着设备融合的方向前进。
GamesBeat:很多交易都非常有趣。你也有Brian Reynolds和John Schappert。但他们也很新。你们觉得你觉得你的一些高调关系中有什么样的经验?
mahoney:我认为,我们还有什么我的了解到了。我们没有因这些交易而推出任何游戏,尽管他们将在未来12个月内延续。我们发现的是,如果你认为最重要的事情是有趣的数字,并且随着我们对自由玩的知识结合,你最终有一个有趣的对话,以及非常富有成效的对话,关于什么你可以制作的在线游戏。
我们发现在工作水平,在生产和创造方面,我们有很多良好的创造性协同作用。从过去12到18个月的几个交易中,这些团队已经结束了韩国。我们的团队已经结束了他们的办公室。我们已经做了很多思想的交叉授粉。来自游戏质量的角度来的人可以具有有趣和有趣的谈话。我会说在一个工作层面,我们发现它非常激动。我们学习。他们学习了。让我们与这样的人创作游戏很有趣。
相比之下,就像一个副作用一样,当人们过度关注如何赚取很多钱时,谈话开始崩溃。幸运的是,我们没有这样的谈话。到目前为止,我们一直非常高兴和满意。每个人都从如何制作一个非常好的游戏的角度来攻击它。
以上:Cliff Bleszinski的项目Bluestreak
图像GamesBeat:当我们在E3时,你提到了在创造性的角度来看,游戏业务可能在奥运会中有五年糟糕的岁月。与悬崖连接,我想知道你们是否谈过那个,无论你现在感觉更乐观。
mahoney:至少对我们来说,我们已经能够找到我们想要建造游戏的人的类型。这让我很开心。悬崖是一个很好的例子。但是,再次,统一战线,飞溅伤害,颤抖,约翰沙布特,罗伯特保龄球,他们都有与我们所做的同样的视角。他们都感受到许多相同的趋势,这些趋势让我个人令我沮丧,我们是一家公司。几年前,很难谈论游戏,而不会因与游戏质量或乐趣有多有多多多小事的事情而被淹没。
我比现在几年更乐观。我们发现的人们至少正在出现并说:“让我们回到我们的核心。我们为什么首先进入这项业务?我们这样做是因为我们喜欢游戏作为艺术形式。我们喜欢玩得开心。我们希望创造有趣的经历,并找到一个与我们同意的大观众。“
我们会看到它是如何结果的。当你专注于创造一个非常有趣和不同的游戏时,你有一个非常高的酒吧。很难做出真正的比赛。做好比赛比这是在近期推动大量资金更难。它将我们持有更高且更难的创造性标准。但这就是我们在这里的东西。这就是对我们的鼓舞人身。
通过非常清楚我们对和不感兴趣的东西,我们最终找到了更多与我们有相同兴趣的人。这也很有帮助。
以上:cliff_bleszinski.
图像GamesBeat:如果我看着炉膛和糖果粉碎佐贺和氏族的冲突,它仍然向我看,在移动中,最好的游戏并不一定赢。
mahoney:你不思考赫特斯通是一个很好的比赛吗?
GamesBeat:我认为这是一个伟大的游戏设计。我认为这比我提到的那两个人更好。但它还没有赚到多少钱。
mahoney:我们所学到的是它是一场长途游戏。这个月发生的事情比人们继续玩这个游戏的时间越来越多。关于糖果粉碎的一个有趣的事情是它陷入了很长一段时间。所以氏族的冲突。与炉石通话,我的个人预测是它会在这里很长一段时间。它会留住人真的很好。正如我们所学到的,如果你有一场棍子左右的游戏,人们想在几年内继续玩它,你就会随着时间的推移做出非常强大和健康的业务。
您和我都看到了应用程序图表,您可以在其中有一个游戏,在场景中爆炸,下个月消失。这不仅仅是在移动设备上,还可以在PC上。这不是我们倾向于关注的地区。当你在平底锅里有一个闪光灯时,我不认为这是一个很好的业务。我们的创意专注于建造我们希望多年来播放的游戏。我们也认为这是非常好的业务。
GamesBeat:似乎与悬崖和其他人一起,内蒙斯必须提供的内容与货币化和其他一些重要的非游戏设计领域有很大关系。
mahoney:是的,但这些都是与设计有关的领域。游戏平衡在任何在线游戏中都非常重要。免费游戏中的游戏平衡甚至更难,更符合您的所作所为。您可以在游戏中创建商品,该游戏将驱动用户远离用户 - 支付和不支付的用户的用户。你想避免这种情况。这是3万英尺,但真的,当你进入Nitty-Gritty时,这就是艺术所在的地方,并且很难做到。这是多年的经验帮助。我们过去经历过的所有脑损伤。
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