微软的游戏首席菜肴在新闻事件中,传闻价格剪裁,和少于Xbox的
作为微软游戏业务的新负责人,Phil Spencer在电子娱乐博览会(E3)视频游戏贸易展上的大舞台上给出了他的第一个命令表演。斯宾塞说,在一年前学习了一课,斯宾塞说,他的重点将在提供伟大的比赛中,而不是吹捧Xbox一个游戏控制台或其非游戏娱乐功能的名人认可。他还表示,他将倾听游戏玩家的反馈并将其考虑在内。
Spencer和他的团队花了一个小时说服我们微软在索尼的长期战争中有阵容,而不是短期街头战斗。Microsoft在2014年拥有九个独家游戏,包括光环:硕士集团;日落过载; forza地平线2; ori和盲
目的森林;舞蹈中央聚光灯;迪士尼的幻想:音乐进化;项目火花;杀手本能:第2季;和寓言图例(多人游戏测试版)。
菲尔斯宾塞微软
那些游戏看起来不错,但是拱骑士所以索尼的竞争对手。索尼在下一代控制台销售领先,因为它在第一季度销售了700多万单位的Playstation 4,而微软向零售商发货了500万。微软在其平台和游戏工作室投入了差异,但索尼仍然具有优势,因为它销售了一个400美元的盒子对阵Microsoft的Xbox Xbox的全部内核版,而且以400美元的价格为400美元。
我们在周二在广泛的采访中讨论了这些问题。这是我们对话的编辑成绩单。
GamesBeat:您如何看待新闻会议的战斗?
Phil Spencer:我认为每个人都有一个很好的人。我昨晚在酒店看了索尼。我们一起队伍。几年我实际上去了索尼。我们看了任天堂所做的事情。我以为任天堂很有趣。他们所花的基调很好。成为一个玩家的好年。所有的控制台制造商都出现了。索尼和任天堂我认为有很好的会议。你觉得呢?
GamesBeat:有很好的比赛。我总是对2015年或更远的人难以悲伤。我猜这是业务的方式。
斯宾塞:我们在2014年将在Xbox上玩一个小时的所有内容,打开了我们的一小时。我想确保我们在与消费者交谈时刻意,游戏玩家 - 如果您拥有一个Xbox One或者您希望购买Xbox One,这就是您今年将参加的是什么。现在一切都在那里,我会说命运即将来临。gta的来了。您有日落过度,光环,Forza,战场,使命召唤。这是一个很好的游戏阵容,你可以在这个秋天玩Xbox。
GamesBeat:新IP的投资
斯宾塞:像日落过度的。
GamesBeat:是的。那是你认为在该类别中吗?
斯宾塞:它来自投资立场,绝对。失眠是一个三重开发人员。我想到日落过载,量子突破,带回镇压。这不像打击是我们年度化的东西。所以要么将呼叫休眠知识产权或全新的IP - 作为第一方,这是我们所做的一部分的重要组成部分。但它并非没有风险。这可能是最大的风险,在行业中最大的回报,如果你正确。但这在任何娱乐业务都是如此。
GamesBeat:现在你一直在转向事物,你是否预见了不同事情的平衡的一些变化?新的IP与维修特许经营权,带入第三方,等等?
斯宾塞:我只是希望最好的游戏在我们的盒子上播放。这将是第三方正在建设的事情的混合,然后我们要么熄灭,要确保他们来Xbox,或者我们做一些营销交易或DLC交易,以确保他们在我们的盒子上特别。
看着我们作为第一方的内容将带来,如果你喜欢一个较小的游戏,一个较小的独立式项目,非常漂亮,在很多大型巨型特许经营权的较小的游戏玩法,我们将支持那些。像幻影尘埃这样的东西,带来了一场人们在10年以上没有看到的游戏。但也像晕,日落过度,forza这样的东西。任何改变,真的,将更多地了解全部内容组合,并确保我们的游戏组合每年都很强劲。
GamesBeat:索尼说他们有25场免费游戏。你对自由玩的感受是什么?
斯宾塞:我们现在在Xbox 360上免费玩游戏。其中一些表现良好。这就像任何游戏类型。这是一个击中行动的业务。事情会过来。我们已经在幸福的战争中投入了很长时间。我们在平台上有障碍物和坦克世界。唯一关于自由播放的唯一一件事就是达到一个下一代控制台就在于当安装的基座变得足够大时,游戏赚钱。
GamesBeat:因为也许两个人的球员实际上买了一些东西。
斯宾塞:正确的。那是模特。这是一个成功的模型,特别是在PC和移动等规模平台上。它在360年为我们工作。我们看到了成功的游戏。我们在Xbox上的开发人员讨论了一个关于游戏的开发人员。我们谈到了幸福的战争和东西。但是你希望拥有的人们的基础播放到足够大的是那些家伙有一个可行的业务。我希望开发人员和出版商在框中取得成功。
GamesBeat:您是否有一些更大的游戏等一些更大的游戏,如项目火花或舞蹈中央聚光灯,尽可能自由游戏?
斯宾塞:我看起来像几乎是一个创意工具。我知道这对某些人来说很声音,因为它显然是一种货币化游戏的方式。但是自由玩游戏中的订婚机构与零售驱动的游戏不同。零售驱动的游戏假设您购买游戏前面,它提供所有这些内容。自由播放给你这个小型强迫循环,在那里增加了消费,通常在那个强制循环之上,将导致有趣。
无论您是否尝试创建一次自由播放强制模型或零售模型,您必须从创建游戏开始时考虑它。在发布时,我对杀手本能有很多疑问是自由玩游戏。不,从技术上,从设计角度来看,杀手本能没有自由播放。它更像是您可以购买额外内容的审判。它没有任何消耗的东西。一旦购买,您拥有这些人物。你最终会买到所有人。自由玩游戏从不拥有这种概念,你最终购买了所有内容,因为这在一次自由游戏中没有意义。他们总是有一些你可以继续购买的东西。
像Spark和其他一些一样的游戏,他们必须从他们将要开始。从一开始的游戏背后的商业模式是什么?Spark不是传统意义上的免费游戏。
GamesBeat:只要模特,你有机会有趣的东西。
斯宾塞:我们可以。对我来说,Spark只是一个非常有趣的工具,让人们创造。我们已经看到了超过一百万人在平台上创造的东西,我喜欢。现在我们开始将内容从我们的一些旧特许经营者带入火花世界。我们宣布了奇克,所以想去的人在火花中重新创造他们的傻瓜回忆可以去做。我知道某些人希望我们去做一个全新的康柏游戏。它并没有排除我们这样做。这并不意味着我们正在这样做。这只是一个机会,与火花一样,为社区提供工具,以便他们可以建立和播放。
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