San Francisco - 移动游戏出版商的首席执行官Scopely的沃尔特司机正在帮助平衡移动竞争范围。通过专门从事较小的独立游戏开发人员的出版游戏来实现。这些公司通常没有大多数机会对超级电池,枪声和国王等主导手机游戏公司的机会。

但是,SCEPELY已经PD突出了如何市场和分发其开发人员正在制作的游戏,结果显示。移动游戏的洛杉矶出版商已经在过去一年中增长了300%,其员工增加了两倍。它在相同的时间内增加了2500万注册用户到其交叉促销标题的网络。

司机说他的公司发现有前途的年轻开发人员,并在设计游戏时与他们一起工作,以便它们可以击中。我们在比赛开发人员会议上赶上了他。这是我们对话的编辑成绩单。

GamesBeat:现在是什么东西的东西是什么?

沃尔特司机:我们从30到85人扩展。我们刚刚将办公室移入Culver City,加利福尼亚州Culver City的一个大11000平方英尺。这感觉非常不同,在一个新的位置尺寸的三倍。我们在过去12个月内看到了300%的收入增长。

GamesBeat:你现在有多少场比赛?

司机:七场总比赛。我们在iPhone上有四个连续的1号免费游戏游戏,这对于我们的知识没有人完成。当然不是最近的App Store Era。这将吸引了许多开发人员到出版计划。

第一个游戏是迷你高尔夫球比赛,其中10名美国人在10万名中下载了一个,在前30天内有1000万下载。这是在新西兰叫Rocketjump的一家工作室完成的,这只是一个双人团队。这对他们来说非常令人难以置信,在推出的24小时内到达49个国家的第1号。这有助于发展我们的分销网络。

我们做了另一场比赛,来自另一个双人团队的另一场比赛,从11月出来。在前六周内下载六百万个下载,并在六个国家的iPhone上制作了1号。既然我们已经证明了我们在前所未有的水平下为新游戏工作室分发产品的能力,我们正在使用具有更强大的章程的更大团队。我们正在进入社交赌场和Midcore以及我们以前没有参加过的其他类别。

我觉得精英游戏开发团队的选项与完全专注于他们成功的人合作,现在缺乏。大多数可以提供帮助的人主要主要是一方的第一章,始终优先考虑其内部游戏。我们的重点是倒置。它主要是让我们的合作伙伴成功。

GamesBeat:什么营销技巧对你们来说真的很好?

司机:绝对没有银弹,或者每个人都会知道它。我们已经使用了300多个不同的营销渠道,从名人和影响者到电视和收音机到每个移动数字分销渠道可能。我们直接与我们认为可以将流量驱动到移动游戏产品,并评估他们提供的流量的流量。

我们花了24个月尝试了你可以想到的一切,让流量到移动应用程序,并剔除不正当形式并尝试新的东西。我们将那个下降到几十几次为不同类型的比赛中最有效的渠道,我们为开发商合作伙伴提供了分销网络和专业知识,以便他们专注于伟大的比赛。

我们正在展出我们的出版伙伴基础架构。很多工程资源都进入建立基础设施只是为了了解游戏内发生的事情。如果您在25个频道上营销,能够在24小时内预测,基于设备类型,人口统计,位置及其播放模式,所有这些渠道的每个用户的寿命值都是一个强大的工程挑战。大多数游戏开发人员我们交谈没有15名工程师工作两年的工程师才能建立这种基础设施。

GamesBeat:那是你称之为预测分析的内容吗?

司机:您拥有类似游戏的历史数据,您可以预测每个用户的未来性能越快。这是另一件事 - 很多游戏工作室只有他们的数据。他们没有来自一堆产品的数据。

GamesBeat:其中一些开始听起来很容易。但如果你看着那里的每个人,你知道这很难创造这个命中机器。当其他人都有困难时,你如何让一些东西看起来很容易?

司机:这是不容易的。有很多活动部件。你必须让所有人排队。因为有这么多的动力部分,我们相信有一种需要存在的公司,其中一个没有到目前为止,这是一个免费的发布商,支持作为集中网络的服务作为服务开发团队,不想成为一个大公司的二级计划内部的事后。

我们觉得通过专注于我们可以帮助最多的开发人员,我们可以为那些人提供很多价值,让其他人认为我们无法自由地与他们想要的人一起工作。我们的目标是成为市场上最佳游戏团队的首选合作伙伴。如果我们不认为我们可以提供帮助,我们就不会与您合作。

我们正在签署开发人员交易,在过程中很早就签署了合作伙伴,并以各种方式通过生产过程,从用户测试到开发融资到游戏设计。如果我们测试他们的游戏,我们认为我们不认为我们可以让它盈利,并将我们的全部肌肉放在背后,我们会把它还给他们而不是推出它。

这就是我们如何确定我们认为强势的表演者,我们可以一遍又一遍地完成。这也是为什么开发人员对我们合作的原因,因为他们知道他们通过这个过程得到了很多好处。如果它进展顺利,他们有机会获得迷你高尔夫锯的配送。这几乎是一年前的现在。在那个时候,我们的分销网络已经增长了五次。这只是更容易。我们去年在我们的网络中增加了2500万新注册用户。

GamesBeat:你怎么看待现在进入行业的所有资金?常友刚才表示,他们将投入6亿美元进入移动发展。他们冒了很多估值。

司机:我们会看到它如何实际证明它们如何部署该资本。这是他们抱负的陈述,而不是详细的计划。但它证明了这是多大的市场机会。每个人都认识到市场上的设备数量正在上升,从智能手机和平板电脑的角度来看。人们花费的时间花费这些设备正在上升。玩移动游戏的人口的百分比正在上升。

它曾经是你是游戏玩家,或者你不是,因为你不得不买一个控制台。这是一个非常二元的东西。现在每个人都有一个游戏装置。穿过播放游戏的线条很容易。这就是你每天玩糖果粉的8500万人。

转换为支付用户的用户也上升,那么人们花费的金额也是如此。市场正在沿着每个矢量扩展。

以上:Skee-Ball Arcade

图像

GamesBeat:唯一的否定是现在有200万竞争对手。

司机:这就是我们试图解决的问题。最好的产品将继续来自有动机,专注的团队,吃,呼吸和睡眠实时战略或社交赌场或社交赌场的任何队伍,专注于他们正在做的事情。我们担心12个月后,这些家伙将无法进入市场,因为条件将不可避免地居住在没有分销网络的新进入者,这并没有每月花费数百万美元营销。我们希望那些家伙有一个出口,因为他们将成为新想法的来源。

GamesBeat:Flappy鸟有助于为每个人提供一些希望吗?

司机:当然,这是一个新颖的。人们关注它。但这不是你可以遵循的蓝图。这是一个完美的风暴。你没有看到经常发生这种情况。对于想要建立可持续业务的开发人员来说,这一切都在几个产品或单一产品上,正在寻找可以保证好产品的合作伙伴是一个成功的业务,并没有很多伟大的选择那里。这就是我们努力提供的东西。

如果您想到它,其中在20前20名在那里,市场上只有几个新进入者,即使在过去的12个月中也是如此。很多游戏已经过了很长时间。他们已经过度优化了,使得这些产品中的用户的寿命值是它们启动时的两到四倍。

如果您将新产品带到市场上,您就没有两年的优化效益。您没有关于在哪里找到对您游戏有价值的用户的所有这些历史数据。您必须从零开始,与数百万日常活跃用户的游戏开始。你的终身价值可能是他们的25%。您的每个安装成本可能是他们的两倍,因为您没有您的配送机精细调整。您没有销售伙伴的杠杆。你与国王和超级胶片竞争广告印象。他们每月支付广告提供商数百万美元。你只是一个斑点。而且你的现金较少。您有更多的丢失,您不一定会为您的产品丢失购买用户。

如果您无法滑入其他人提供的基础架构,这一切都很难。从现在开始12个月,即使是筹集风险投资并将自己作为领先的开发人员认为自己的团队仍然会寻找一个帮助他们规模的合作伙伴。

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