Oculus VR,Oculus Rift虚拟现实护目镜的制造商继续引领迷人的生活,因为它从Indie好奇心移动到真正的游戏平台。加利福尼亚州欧文公司的公司在2014年国际CES再次举起眉毛,其设备很酷。

Oculus VR的首席执行官Brendan Iribe向我展示了一款看起来更强硬的机器的原型和比其先前的版本更加精致,并且由于oculus能够在上个月的资金中筹集7500万美元的电影筹集了7500万美元的重要原因Andreessen Horowitz是硅谷最强大的风险投资公司之一。

在原型的基础上以及约翰卡克马克的信誉,厄运的联合创造者作为其顶级科学大师。投资者Marc Andreessen将他的支持落后于Oculus。我看起来很好看,发现它是比以前的模型更好的经历。它没有让我晕船,我看到没有运动模糊,我可以将我的头部移动到任何位置,高清图形看起来很好。

IRIBE表示,该公司几乎没有完成原型,它收到了史诗般的开发商的许多帮助。现在挑战是采取原型和资金并制作一个真正的产品。上周在拉斯维加斯,我赶上了一位前电子艺术艺术行政机构的IRIBE和DAVE DEMARTINI,他已经围绕了OCULUS建立了内容生态系统的工作。

这是我们采访的编辑成绩单。

GamesBeat:这是哪个版本,你在展示?

以上:Oculus Rift Crystal Cove原型。

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Brendan Iribe:我们正展示了水晶海湾原型。如果您记得回到[电子娱乐博览会] 2013,我们展示了HD原型。那时,它是一个单一的原型。我们显示的主要特点是高清。在这里,它有很少的新功能。我们决定公开内部代码名称并将其显示为水晶海湾。

两个主要的新功能。一个人是许多人期待我们在某些时候展现的人,并希望为消费产品确认,这是位置跟踪。除了定向之外,它还给了你翻译。原始开发人员套件仅为方向。如果你四处走动,它只是旋转 - 偏航,俯仰和滚动。随着位置跟踪,您现在可以获得额外的三程度的自由,现在六个总共六个。

你现在可以向左移动,正确,向前,向上,回来,全部。它是全头跟踪。这使它成为更舒适的体验。它还支持新的游戏。你可以有一些东西来到你的脸上,你必须躲避它。你可以瞧不起东西。它提高了经验。在我们的思想中,它需要很大的虚拟现实。

第二个功能有点突破。它的持久性低。有许多方法来描述这一点,我们仍然让我们的头围绕最好的。基本上,我们总是试图减少延迟。当您尝试减少体验的延迟时,您可以在我们开始跑步到游戏引擎的局限性,计算,计算,所以尝试计算的经验的强度之前,您只能让它下降。在第一个开发套件上,我们的延迟约为50到60毫秒。我们在这里显示的原型是30毫秒。但真的,我们希望将其降低得多。

以上:夏娃的场景:Valkyrie,支持Oculus Rift。

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其中一个问题是,当您在周围移动时,您会根据您的运动提供一个计算的帧。每次我给这个框架时,它都是正确的,因为我继续移动了,因为我继续移动了很短的时间。让我们说我在这里,我正在看一些东西,我正在移动。我得到了一个新的形象,但我继续移动,所以现在 - 对于一些数量的毫秒,所需的延迟更新下一帧 - 我正在看的图像被困在这里,它正在拖延我,直到我得到拖延一个新的形象。然后它弹回来。这完全坚持,当你在你移动时坚持全职的图像。

持久性低的是 - 因为我们只能能够将动议的延迟降至15或20毫秒 - 它有助于避免这种问题。获取图像时,对于第一个或两个毫秒,它非常棒,而不是将其保持在屏幕上,而不是将其保持在屏幕上。通常情况下,几毫秒好,那么坏,坏,坏,然后再又好你得到另一个形象,然后是坏的。现在它很好,然后关闭,然后你得到另一个好的,然后关闭。您正在收到此图像,然后在接下来的10或11毫秒的屏幕上变暗,直到您获得新图像。我们足够快,以一种非常高的刷新率,你没有看到它。你看不到造成的闪烁。

这是你所得到的相同延迟。这只是那个坏图像的持久性不再在那里。如果您可以在几千赫兹屏幕上运行屏幕,并且只有在帧之间的时间一毫秒,您可以避免低持久性。但这并不实用的是,告诉游戏开发人员,“嘿,如果你想制作VR游戏,你必须以1000 fps运行。”我们想说,“你可以做出很大的虚拟现实,你只需要在游戏引擎上跑40,50,60。”渲染引擎需要更快地运行一点点,同步与屏幕的刷新率同步。但这非常实用。人们不应该在今天的地方有太辛苦的时间。

以上:Dean Takahashi显示了他的Oculus面孔

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GamesBeat:它对用户解决了哪些问题?

IRIBE:它使它变得更加舒适。可能是最大的视觉差异是它消除了运动模糊。如果你过去戴上耳机并环顾四周,你可能会注意到当你在移动时,一切都会在停止移动之前。然后你不得不举行真实并看一些东西。现在,在你周围和寻找时,你可以专注于对象,尤其是文字等事情。你可以专注于此,仍然移动你的头,没有运动模糊。它允许您以更接近您在现实生活中的方式追踪场景中的对象。

在现实生活中,这就是我们如何四处走动。我们在走路和移动和转身时看待事物。我们盯着世界上的物品。这种低持久性允许您这样做。它确实有助于减少动作疾病方面,模拟器疾病。结合位置跟踪和低持久性时,您将更接近我们一直在等待的VR的圣杯,这是一种舒适的VR体验。

GamesBeat:这是第三版,那么吗?

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