披露:Slush的组织者正在前往赫尔辛基的路。我们的覆盖范围仍然是目标。这是两个部分面试的一部分。第二部分星期二跑。

以上:氏族屏幕艺术的冲突

图像

赫尔辛基 - Ilkka Paananen和Supercell的大多数员工,克拉斯移动战略游戏的难以置信的成功冲突的制造商,富有足够的富裕来退休。他们刚刚将51%的赫尔辛基公司销往日本的SoftBank和Gungho Entertainment(流行和有利可图的谜题和龙益智 - 角色播放游戏的制造商),以15.3亿美元。这使得SuperCell价值约为30亿美元,或者超过Zynga,具有2,200名员工的社交博彩巨头。

但Supercell的首席执行官表示,该公司不作为其结束游戏,而是为了确保良好的稳定,并在娱乐业务中追求“制作历史”。他认为他的工作是让最好的人制作最好的游戏,为他们提供最好的环境。他们在“细胞”或六个左右的团队中工作。他们在游戏中辛苦辛苦,杀掉坏的想法,并测试有希望的人。通过这样做,Paananen希望Supercell将对游戏业务产生持久的影响,同样的方式与迪士尼和任天堂等公司所做的同样的方式 - 以及超过12亿人玩游戏的环境。

Paananen会见了一群媒体,参加了赫尔辛基的泥泞大会。该公司总部位于芬兰科技经济的鬼魂之一的被遗弃的诺基亚研究中心的楼层之一。现在,芬兰的比赛行业和其政府投资计划的大部分都受到超级胶片的成功的启发。

这是我们团队采访的编辑成绩单。这个故事中的图片是在Supercell的总部拍摄的。

以上:干草日也是一年多的比赛。

图像

问题:告诉我们你是如何工作的。

Ilkka Paananen:是什么让它在一起是我们独特的文化。我们组织进入这些小型独立团队,我们称之为细胞。这就是名称“超级屏幕”的地方。我们认为,关于游戏的决策权应该尽可能靠近玩家。因此,审究开发人员应该能够做出关于自己的工作以及影响他们的球员的决定。如果您这样做,您可以优化速度,您可以在播放游戏的人们中创造所有权。

我们也非常大的信徒在“小”的概念中。小团队更快地行动。管理和官僚机构较少和过程。这导致更快乐的开发人员和更好的游戏。再次,在Supercell,它真的是拥有游戏的团队。

如您所知,在游戏行业中,公司通常通过绿灯过程。我们没有,因为我们不需要一个。在SuperCell上有两个实体可以控制。一个是球队本身。在开发期间,可以杀死生产的唯一实体是团队本身。即使我不能这样做。然后,一旦团队将他们的游戏船到测试市场,从团队到球员的电力转移。此时,他们成为非常指标或以数据为中心。他们有一个游戏必须达到的游戏,以便进入全球发射。

以上:超级电池团队

图像

要简单地说,在超级电池,两个实体有控制。在开发期间,这是团队。在开发后,在测试期间,这是球员。这真的很简单。一切都从那里展开。我们试图创造一个零官僚主义的环境。只是超级才华横溢的人。管理或领导力的作用 - 首先,我们有很少的人。但我们的主要目标只是为了创造环境,然后留下来,以便人们可以专注于他们的工作。

我们作为组织也完全透明。每天早上,一封电子邮件都被发送给整个组织 - 从学员到CEO - 这是每个游戏的所有关键绩效指标。同时每个人都可以使用相同的信息。我们认为,如果您为人们提供合适的信息,您不需要告诉他们该做什么。他们可以自己看。

此外,我们真的庆祝失败。并不是假装失败的乐趣。当我们需要杀死游戏制作时 - 想象一组五个或六人在游戏中工作了几个月。也许游戏只是不飞。也许有一个贫困群体的结果很差。也许游戏转到Beta,用户不喜欢它不喜欢它。当然,当我们有时刻杀死游戏时,它当然并不乐趣。但是,我们认为值得庆祝的是出于这种失败的学习。当我们必须杀死一场比赛时,我们始终组织围绕它的一方。球队上升了,谈到了什么进展顺利,什么并不顺利,他们学到了什么。然后我们把一瓶香槟送给他们庆祝他们所学到的东西。

事实上,作为公司,我们比我们成功更频繁地失败了。去年我们至少杀了五场比赛。我们只推出了两个。我完全希望成为这种情况。我们会把游戏带到测试版,其中许多游戏都不会飞。这是业务的本质。但是,我们相信,如果您不接受这些风险,您将不会被击中游戏。如果你想做创新的事情,你必须冒险。冒险的自然结果当然是失败。这是公司使公司在一起的原因。

以上:氏族剪切海报的冲突。这是Supercell的1场比赛。

图像

问题:你的使命是什么?

Paananen:我们的使命是成为真正的全球游戏公司。对于我们来说,一个真正的全球游戏公司是在西部和欧洲的大型西部市场中有一个打击游戏的公司 - 以及在每个大东部市场 - 日本,韩国和中国 - 同时。我们的目标是创造一个以某种方式联合世界各地的游戏。虽然我们有很长的路要走,但我今天想谈论一些令人鼓舞的结果。

在ios上我们有两场比赛。氏族的冲突一直是139个国家的iPad顶级图表上的第一场比赛。干草日在102个国家是一样的。随着冲突,我们今年年初对日本市场感到非常兴奋。人们认为我们绝对疯狂。他们说,日本只是西方游戏公司的一个大墓地。但我们认为我们会试一试。我们对结果非常满意。在它的峰值上,冲突在iPhone顶级图表上达到了三个,它仍然位于前五个或前六名。它最近在Android上推出,并将其与Hay Day一起成为前10名。

人们问我们,秘密是什么?我相信它是因为我们对这些游戏的看法非常不同。很多公司在火灾和忘记模型类型上汇集他们的游戏。把游戏放出来,它上升,经过几个月后,它会退缩。我们的游戏现在已经超过了一年多。干草日在去年6月全球启动,从那时起就在前五名。Clash于去年8月推出,它仍然是美国糖果粉碎之后的两次游戏。他们有这种阻力。

这是为什么?一个原因的原因是,当我们创立公司时,从很早就开始,我们的目标是创造多年来人们扮演的游戏,而不仅仅是几周或几个月。Supercell的许多创意人士都有开发人员或作为MMO游戏的消费者的背景。我们玩很多像魔兽世界或传说联盟一样的游戏。那些类型的游戏具有很长的保质期。我们的梦想是实现类似的东西,但对于大众市场和移动平台。再次,这是早期,但我们对结果非常满意。

这一切都来自这种思考游戏作为服务的心态,而不是仅仅是一个产品。我们的一个明确的任务是,每周一周,我们都希望为用户提供这些游戏。他们总是要变得更好。

1 2 3查看全部