顶级公司认为它看起来很容易,但是货币化手机游戏是一个复杂的野兽。其中一个已经设法这样做的人到目前为止,从Facebook上的社交游戏移动到iOS和Android上的移动游戏 - 是旧金山的哈巴姆。

在短短五年内,它已经增长到900多名员工,最近从中国互联网巨头阿里巴巴筹集了12000万美元,这项交易价值超过10亿美元的交易。Kabam表示,该公司的目标是收入5亿美元,而2013年的3.6亿美元。部分是通过根据电影知识产权创造更多的比赛。霍比特人:地球王国为哈姆马姆产生了超过1亿美元的收入,它正在努力饥饿游戏等物业,快速和激情。

大多数移动游戏公司不会发生这种增长。因此,我们最近在旧金山旧金山的游戏货币兑换美国峰会上进行了讲师·沃克州首席运营官肯特·沃德谈。我们介绍了如何考虑游戏开发人员的移动货币化的Ins-outs,我们还讨论了亚洲自由玩的移动游戏市场与西方的差异。这是我们对沃德福德采访的编辑成绩单。

以上:奇迹:冠军竞争

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GamesBeat:Kabam以强烈的游戏货币化而闻名。这是你到达900名员工的方式吗?游戏开发商必须注意在开发高货币化的游戏中的事情是什么?

肯特沃斯福德:当你想到一个我们看的区域的矩阵时,它就开始了,你想做什么游戏?你追求的是什么类型?这种类型与将货币化入游戏中有很多关系。然后,去发展阶段,在货币化上,我们可以谈论系统设计以及您对此的方式。这可以追随分销和营销以及影响每个安装最终收入的方式。当然,我们在游戏的业务中作为服务。正在运行的游戏和游戏的现场运营变得至关重要。当我们考虑游戏时,我们考虑这四个关键领域。每个人都发挥着重要作用。

GamesBeat:有最佳的游戏类型。你能谈谈这个吗?

韦德福德:当您想到您想要制作的游戏时,考虑您想要开发的类型,与最终的寿命值(LTV)有很多关系。在北美和欧洲,战略游戏每次安装任何类型都有最高的收入。每个安装3.98美元的东西。这是每位球员的大量收入,所以那里还有很多战略游戏。其次是RPG约为3.82美元。然后你下拉到赌场,这是很长的路。

但是,策略游戏往往具有最低的安装数量。最多的安装数量来自动作游戏,如无限跑步者。这些游戏往往有约25美分的每次安装收入。这是一个权衡。当你想到一个游戏时,你想考虑货币化方面,还要考虑客户获取方面。行动游戏有更广泛的吸引力。

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了解成功的游戏开发人员不同的方式。

GamesBeat:从应用内购买的收入较少,这就是为什么你看到行动游戏中很多广告。

韦德福德:非常正确。现在,我提到了北美和欧洲。亚洲是非常不同的。在亚洲,收入角度的数字一个类型是RPG。每次安装收入为7.92美元。这几乎是美国领先的主要类型的两倍是战略,但这相当大幅下降,而第三,令人惊讶的是运动。

当你想到你想去的类型之后,你想考虑地理和竞争。作为初始计划的一部分。

GamesBeat:游戏开发和货币化呢?

韦德福德:现在你已经选择了你想要的类型,你开始建立一个伟大的比赛。还有很多不同的组件进入了这一点。有游戏玩法本身 - 伟大的,令人惊叹的游戏,浪漫消费者,并且很有趣。但我们主要谈论货币化。但是,在货币化方面,尽管如此,您想专注于,首先,系统设计。您希望系统设计深入连接到核心游戏循环。您希望确保已明确的早期游戏制作,然后更重要的是您的老年游戏,确保长老的游戏循环与货币化相关联。

同样重要的是,系统设计是包含社会力学和社会戏剧。我的意思是,想想公会。想想联盟。想想创造竞争和激励人们想要花费的游戏环境,所以它们可能比其他人更好。想想组动态。如果您处于联盟,您的联盟将要让您玩耍,或者他们会踢掉你。你鼓励你扮演和参与,潜在地花钱,具体取决于你是谁以及你在做什么。

GamesBeat:您如何看待分配和营销影响货币化?

韦德福德:与我开始理解的地理学的位置类似,分发是该件的扩展。通过任何游戏,您可以查看地理位置并了解不同地质的消费者是否会花在您建造的游戏类型上。

我们现在拥有一个非常有趣,令人兴奋的比赛,并尽快推出,我们的奇迹游戏,Marvel:冠军竞争。我们在加拿大,瑞典和丹麦推出了它。如果您在普通地学习行动游戏,他们在瑞典和丹麦的指数下降,并在加拿大的过度指数。所以我们在这些地区推出了游戏,我们在各个球员基地的LTV中看到了三倍差异。

当您想到您的营销和分销时 - 将资本放在哪里,在哪里强调平台并获得特色 - 想想您的玩家将在哪里花在哪里,他们将在哪里参与,在那里您可以在那里真正帮助LTV。数据在那里。当您想到您在本地化方面所在的资本和资源时,将其映射到消费者愿意与您的游戏互动的地方。

以上:霍比特人:王国

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GamesBeat:你提到了奇迹。你也有霍比特人,快速和激情。许可的知识产权似乎是货币化和减少用户习得成本的好方法。

韦德福德:Kabam拥有历史悠久的建筑许可IP。霍比特人是一个很好的例子。我们发现的是,许可知识产权的最大影响是客户收购方面,获得更有效的CPI。您可以获得更多有机流量,在应用商店中更好地搜索引擎优化,更多的人进入游戏。您可以更有效地花费营销美元,因为已经有品牌意识。

就货币化而言,当您找到IP的真实粉丝时,他们会搞。他们将参与和玩耍并花费并让他们的朋友花钱。有一个核心的球员组织,您将在货币化方面看到过度呈现。但是许可IP的主要效益在收购方面有更多。

GamesBeat:您提到的最后一部分是影响货币化的实时运营。这似乎是有趣的部分,在那里你正在尝试大量的新东西,转过一些旋钮并做事。这是一个区域,可以在影响货币化时更具创造力。

韦德福德:你是对的。当我们考虑建造游戏时,我们会考虑游戏作为开始时的启动。我们做了很多工作。我们已经pd了一个类型。我们经历了数据并优化并调整了游戏。但是当我们活下去时,这就是开始。

如果您考虑过,我们将重点关注游戏从发展角度生活时关注两个核心区域。一个是新的内容和系统创建。另一种是我们称为“现场ops” - 锦标赛,特价,折扣,包装商品。

我无法强调对新内容和新系统投入游戏的重要性。我们都在这个行业中,我们支付用户的平均收入(ARPPU)曲线以及与曲线一起进行的退化。您可以通过添加合适的系统设计来更改曲线的斜率。思考你的比赛发生了什么 - 是囤积资源的人吗?为这些资源和系统创建流失,这使得能够排出。

关于游戏系统的思考,那里有很棒的例子 - 我将使用Supercell的氏族冲突。他们做得很好。如果您查看LTV曲线和劣化曲线,则会看到更改。当他们推出氏族与氏族战斗时,您会看到更改。从那一天开始,他们在董事会上每名用户赚更多钱。这是一种大的转变,如果你得到权利并投资那种系统设计,你会看到货币化的持续增加。

关于实时运营 - 锦标赛,事件 - 这是一个艺术和科学本身,并批判性重要。它往往是短期,与假期和特殊活动相同。您通常会在收入增长中获得较小的昙花一现,然后它将返回到稳定状态。但也很重要,锦标赛和比如思考,你是否以正确的方式投资?您是否真的让您的UserBase参与玩,从而创造竞争精神,让人们付钱?

以上:卡拉姆的快速和愤怒

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