由于所谓的云游戏服务的增长,2015年,高端游戏的流动可能会达到近1.5亿人,增加五倍。

当然,很多都取决于定价和质量,至于玩家是否实际使用和支付这些服务。仍然,2015年可能是基于云的游戏,这在荒野中徘徊,因为提供商改善了服务背后的质量和基础设施。

基于波士顿的市场研究员的战略分析在今天的一份报告中表示,云游戏服务的可寻址观众现在来自索尼和NVIDIA的电网游戏服务可以从2014年底到几乎到的近3000万用户增长截至2015年底,1.5亿。

研究人员表示,增长将来自云游戏功能的越来越多的云游戏能力的设备 - 例如Playstation 4,PC和平板电脑 - 这将有助于市场增加。添加到那些像索尼和nvidia这样的大品牌名称的存在,这可以增加很多营销肌肉到云游戏。

这是从过去几年的大变化。挫折,例如2012年的Onlive崩溃LED许多人相信云游戏永远不会工作,只要宽带服务在如美国这样的地方仍然相对较慢。

像netflix这样的流式视频服务已取下。但游戏是互动的,这为托管在互联网连接的数据中心或云上的云服务提供了更大的技术障碍,并将视频流发送到诸如平板电脑的客户端设备。计算和图形处理主要在数据中心中完成,允许高端游戏在通常不运行它们的设备上运行。

例如,索尼可以将旧游戏机3,PlayStation 2和PlayStation释放的库流传输到其PS4,即使处理这些旧游戏的硬件不在公司的最新控制台中。向后兼容性理论上可以帮助索尼说服更多人购买PS4S,并认为Microsoft将在Xbox One上提供类似的服务。

与此同时,Nvidia正在提供一系列高端PC游戏,可以通过其云服务在其新的盾牌上运行。这可能会增加对新型的硬核游戏设备的需求,让人们随时随地在任何地方玩。NVIDIA也可以向其他云游戏公司提供服务。

Eric Smith是Strategy Analytics的Contain Home Devices分析师分析师,在一封电子邮件中表示,NVIDIA和索尼都是针对性化的Hardcore玩家。NVIDIA的网格服务将展开到明年游戏PC等新平台。

“这将云游戏在PlayStation商店和NVIDIA HUB平台中直接在一些最忠诚的游戏消费者面前,而不是平均消费者,这是由移动游戏质量和类型的大含量,通常是核心史密斯写道,专用游戏设备上的游戏。

与此同时,Onlive属于新的所有权,它已经开始在世界各国的云游戏服务提供。其高端标题图书馆正在增长,服务可在越来越多的设备上提供,包括智能电视和平板电脑。

由于网络滞后问题,可能存在质量和经验的一些权衡,但如果游戏公司的价格服务相应,他们仍然可以达到大量受众,根据战略分析。一旦发生这种情况,您可以期待更多公司进入市场。

Michael Goodman,Strategy Analytics数字媒体战略主任在一份声明中表示,“2014年被证明是一个流域时刻,主要参与者将他们的信誉和品牌名称放在线上,以制作云游戏工作。虽然宽带速度和消费者接受订阅模式已经走了很长的路要走,但获取内容仍然是所有服务的问题。“

他补充说,“主要的视频游戏发布商到目前为止成功地从物理到数字媒体进行了增量转换,但云游戏提供了出版商新的收入流。”

以上:云游戏成长根据战略分析。

图像信用:战略分析