Paradox互动如何使其领导者能够找到他们的声音
游戏市场比以往任何时候都更拥挤。Blockbuster Studios竞争着由众筹的新型独立工作室竞争。对于普通客户来说,这场比赛为他们创造了更佩戴的一系列游戏,以便享受,但它也很难跟踪什么是新的和值得注意的。工作室还有这种挤压:随着更多的游戏竞争同样的心态,捕捉球员的注意力更难。
在这个新的繁忙的市场中,创建了真实的工作室身份比以往更重要。在悖论互动,我们建立了我们认为有趣的古怪和不寻常的游戏,这使我们的游戏产品组合独特。游戏玩家已被广泛接受的这种身份(我们为我们的粉丝制作的超过175万人注册的悖论账户而自豪),但这不是我们的高级管理层或营销策略的协同努力 - 我们的身份由整个公司的输入形成。
为什么合作领导力如此成功?
游戏是一种创造性的努力,灵感可以来自任何地方。开发人员越多的想法为任何游戏带来,它可能会越好(即使最终产品看起来与原版类似)。然而,创造力必须符合艰苦的工作,以使伟大的想法成为现实,并平衡这些力量是一个微妙的操作。与任务团队保持相同的刚性结构也可以扼杀组织的创造力。
我们试图通过欢迎多种声音在我们公司的领导力方面取得平衡。每位员工都曾在定义公司的文化和创造方向。辛西的影响可能对我们的总体方向有重要,特别是对于长期与我们一起的员工。在早期,铅开发商Johan Anderson认为,在工作室搬到其他项目作为维护其狂热粉丝社区的一种方式之后,我们应该支持大战略游戏。这一定罪转化为18个内容补丁,其成功影响了我们如何将DLC内容接近今天。
在项目到项目水平上,协作领导能力为开发团队的各个部分提供了比赛的最终结果中的所有权。物品纯粹的颗粒度才能努力,更重要的是,该人更了解游戏的整体愿景以及有创造性的机会。如果团队成员有机会从开始完成开始创建游戏,他们更有可能理解游戏可能会冒险以及这些风险应该看起来像的地方。随着时间的推移,这种广泛的参与会产生积极的所有权感 - HenrikFåhreus和托马斯约翰逊的各自领导人,并在悖论期间成为这些标题的面孔,他们的想法有助于推动这些项目。
游戏行业的多样性是一个热门话题,合作领导层与建立更包容性的环境携手共进。我们的首席运营官Susana Meza Graham,并通过我们在公司工作的10年来通过我们的论坛定义了我们的粉丝沟通战略。她随着时间的推移,她的贡献为其他女性领导人造成了一条路线图,以便在公司内崛起,我们对我们前往进一步攻击我们领导力的方向令人兴奋。
如何领导
鉴于我们对合作领导的成功,我们很惊讶更多的工作室不这样做。更具体地说,这很奇怪,因为它们不会因为它们的成长而采取必要的步骤。当工作室开始小时,少数人通过一个好主意和制作伟大比赛的愿望 - 它很容易被委员会领导。随着公司成功且越来越大,营运企业的后勤需求需要有能够定义公司方向的决策者,但创造力和合作使得小型工作室如此有趣地损失,因为公司长大并销售频繁变失。
重新获得企业领导和协作创新之间的平衡的最快方法是将问题解决的问题解决为创建正确的框架,而不是决定。我们尽量避免在可能的情况下决定游戏的方向或决定。相反,领导团队可以在公司周围购买想法,以了解他们的一般支持,接受反馈和在新的机会上跳跃。史蒂文井,我们的拖车生产者,单手录制并创造了为Leviathan推出的众多赞扬的“爵士拖车”:战舰,他从成立到最终生产中的想法。
当然,在协作环境中很容易被犹豫不决,因此本集团的最终决策者仍然需要保持集团的重点。开始小:建立一个有不同意见的人的紧密圈子。随着领导者对这种做法变得更加舒适,或者该组可以缩小以满足任何特定情况的需求,这一圈可以增长。通常,可以添加到对话中的任何其他透视图都会产生更好的结果。
最后,最重要的是,密切地聆听您的粉丝。将社交媒体频道转化为双向街道的沟通,并使多个人代表发言让您对您的球员更加透明和值得信赖。如果你对粉丝诚实,他们会对你诚实,你可以很快识别值得追求的方向,绘图板上的想法更好。
今年,我们庆祝了我们10周年纪念日。当我们回顾我们来了多远,我们忍不住看到史的影响,过去和当前,在将公司塑造到今天的东西中。让我们作为公司独特的一切 - 从我们的游戏的魅力和幽默到我们向粉丝展示的透明度 - 这是对领导力更加合作的途径,最终结果为自己说话:我们有一个敬业的粉丝基地是公司的声音,爱成为其中一部分的设计师,以及未来十年悖论互动的明确愿景。
Fredrik Wester是Paradox互动的首席执行官和多数人,基于瑞典的游戏公司最着名的PC战略游戏,如Europa Universalis和Crusader Kings系列。Fredrik于2003年加入了Paradox作为其前几名员工之一,并帮助将公司发展成超过150人。