如何建立成为战场的张力的紧张局势:硬线(采访)
电子艺术展示了战场的多人版本:今年夏天的轮廓,但它在现在省去了单人运动的描述。该战斗是ea的战场系列的真实,但单人游戏显示了当您向每天街道战斗的警察和劫匪竞争时会发生什么。
作为警察 - 甚至是街头硬化的 - 你不能只是拍摄所有嫌疑人。因此,战场硬线的创作者增加了一些有趣的元素,就像需要你拿着枪子的枪支 - 或面对嫌疑人会在你身上吸引枪的展望。当你在近距离所面临的两个嫌疑人时,它甚至是棘手的。这些是游戏设计师想要投掷玩家的情况,让他们摆脱它。你必须知道何时使用隐身,进入浪费徽章,或从后面敲出某人。
我们预览了一对单人游戏的几个层面,然后在电子艺术'内脏游戏工作室采访了创意导演Ian Milham。这是我们编辑的面试。
以上:Ian Milham,战场创意总监:硬线
图像GamesBeat:战场:硬线以很多方式从典型的射手出发。你能谈谈这个吗?
伊恩米尔姆:我们认为心灵的战场是一个多人游戏,多人游戏很棒。我们希望首先提供这一点。但是在单人一侧,我们认为这是可能展开事物的机会,改变事情。最终,我们提供了不同的经验,而不是士兵射击出现的一切。
我们以为我们会尝试几个很酷的新事物。更多的球员选择,接近事物的不同方式。更多的起搏品种。能够逮捕和夺取敌人而不是射击它们。偷偷摸摸和赏金并进行调查。
GamesBeat:隐身和参与规则在这里是不寻常的。
米勒姆:它们不是恶企规则。这取决于你如何玩它。但我们绝对希望让那种来自警察犯罪的人物。游戏体现了。
GamesBeat:这是对故事的一个很大的差距,现在从警察到刑事犯罪。
米勒姆:是的。有一个人体验双方。
GamesBeat:这里的角色创作 - 女性退伍军人和新的节拍警察 - 这两个特定角色背后的一些思想是什么?
米勒姆:我们正试图讲一个有趣的故事。球员角色的一部分的身份是他是一个 - 我们希望有人为谁成为警察的意思。让他成为古巴移民,一个欣赏美国梦的人,似乎有很多潜力。找出并发症和所有可能意味着的东西。然后他的伴侣有一个类似,平行的背景,我们认为这会很有趣。它可以在法律双方的问题上给予他们的观点。
GamesBeat:当他们走到那里,捕捉 -
米勒姆:他们真的在[主要罪犯]之后。他们有点顺从整理手链。
GamesBeat:你也展示了一些肮脏的策略也是警察。你走了,从后面敲掉了人。你不太遵守法律的信。
米勒姆:我们的目标永远不会成为一个现实的警察模拟器。没有文书工作或任何东西。我们正试图让一些像警察表演一样。肯定有一个“警察不遵守规则的警察”的要素!这种感觉。一点点迈阿密副。
GamesBeat:你在e3有一些反应。你有没有考虑过任何特定的反馈。
米勒姆:一吨。对于E3,我们甚至超出了这一点,我们不仅在地板上的多人游戏,而且是多人游戏测试版。我们有很大的反馈。即使是我们自己的经历 - 你也要把它带到那个人,你学到了很多。关于制作游戏的我最喜欢的部分是当你达到这一点时,即使是游戏的那种,也可以告诉你它想要的东西。
所以是的,我们已经从E3带来了大量的反馈,并改变了关于游戏的一堆事情。我们已经进化并增加了其他想法,并完成了一堆在多人游戏中有偿的东西。
GamesBeat:有些人对警察射击或在平民的警察射击时,有些人对拍摄的想法做出了严重。这根本不是那些人的游戏吗?那有一些情况吗?
米勒姆:有人玩它,他们会看到我们要做什么。显然,作为负责任的创意人的一部分是理解您正在做的工作的背景。这些问题中的一些问题比我们预期的更多,我们肯定会有很多。但我认为任何扮演它并看到它会看到我们来自哪里的人。我们正在做一些更像这一警察的氛围。警察也不会从带降落伞的高大摩天大楼跳跃。这是一种夸大的经历。这不是一个游戏,这在该地区做出了任何社交评论。
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