这就是亚马逊已成为游戏中的主要参与者的原因(面试)
亚马逊已成为一家游戏公司。世界上最大的电子商务供应商在六年前购买了首个游戏工作室,反思娱乐活动。2011年,它推出了其Android AppStore,其中包含数千个应用程序,包括游戏。2012年,它推出了由其自己的游戏工作室,亚马逊游戏工作室制作的第一个手机游戏。并于二月,公司购买了杀手本能标题的制造商的游戏工作室双重螺旋游戏。这种对游戏的兴趣不再是偶然的。这是故意的。
与此同时,它将游戏能力添加到其Kindle Fire Tablets。然后它推出了Android游戏的Amazon Fire TV机顶盒,如SEV零。上周,它终于使用像福怒一样的游戏进行了借调。怀疑论者可能已经看到这些动作像微小的点头对游戏一样。但亚马逊Appstore副总裁Ethan Evans最近在旧金山休闲连接游戏会议上绘制了博彩未来的愿景。
正如埃文斯注意到,由于移动操作系统不断增长的因素,整个游戏的整个宇宙正在扩展多维。这是显着的,这些关于游戏潜力的发光评论来自亚马逊的某人。伊恩Vogel,西雅图亚马逊游戏工作室负责人,谈到了如何在亚马逊的各种平台上开发游戏。
我们在随意连接时赶上了埃文斯和Vogel。这是我们采访的编辑成绩单。
以上:亚马逊App Store Exec Ethan Evans和Game Studio Head Ian Vogel
图像GamesBeat:当人们见到你时,他们经常问道,“为什么亚马逊对游戏感兴趣?你是认真的?”答案是什么?
伊恩Vogel:我们肯定是关于游戏的认真。很多人都会关注现在并不了解它。我们投资于我们今年早些时候获得的一室公寓的双螺旋。我们在内部工作室投入了一些伟大的人才。我们现在有三个工作室正在进行第一派游戏,以及出版物。
当我们推出火电视时,我们对全面思考的最令人兴奋的事情是,休闲移动游戏与三重预算之间存在这种巨大差距。这对几个层面有趣。一,我们认为游戏玩家和客户对更经济的精美经验感兴趣。我们作为工作室的创造者,有兴趣与较小的团队合作。你不需要1000人在某些事情上工作。你可以快速迭代和那样的东西。
游戏行业在那个反思点。那里有一个巨大的空间。有很多机会。我们肯定是严肃的。那是我们要去的地方。
GamesBeat:接下来的“为什么?”这就是思想就是这样。这对你们来说这是一个如此小企业。这不是电子商务。从亚马逊的角度来看,这是一个市场的小部分。
Ethan Evans:也许?当然电子商务是我们今天最大的单一业务,但它开始很小。游戏是最引人入胜的和需求,在我们的设备和其他任何数字内容类别中使用的时间百分比。当我们看看游戏时,我们会看到一个产业,其中大批准的游戏会出售大片电影。我相信,游戏的总销售额比所有在线电影销售和在线音乐更大。真实的,它今天不是我们全球零售业务的规模,但我们看到潜力和那达到的潜力。
GamesBeat:我想象有一个问题唤醒公司到机遇并弄清楚了机会。我把它带到亚马逊经历过吗?
埃文斯:我一直和公司一直在一起,所以我可以和那个谈谈。亚马逊很长一段时间都是一个物理游戏零售商。这就是我们原始连接到视频游戏开始 - 销售游戏机和游戏和控制器。它从吉他英雄和我们所能提供的所有外围设备开始的金钱和客户兴趣开始。
有一些时刻,公司必须从开始使用电子墨水设备和书籍阅读来实现,“哦,当我们从黑白电子墨水移动到Android平板电脑时,读数不再是主要用例。“当你有一个公司开始是物理书籍的公司,并且在许多方面开始的数字开始是电子书,那么必须有一些觉醒。
亚马逊是众所周知的数据驱动公司。当第一个数据回来显示我们的平板电脑上的强烈游戏时,这是公司转变的。虽然存在兴趣和激情和其他数字格式的历史,但客户很清楚地说话,并说:“我想玩游戏。”开辟了改变。
以上:亚马逊的火电视游戏控制器
图像GamesBeat:膨胀部分,那是什么样的?有时我们会听到游戏人有数百个开口,或者已经雇用了数十个开口。
Vogel:我们在亚马逊在这里制作了几年的游戏,但这只是去年的一半,因为令人醒来的Ethan谈判已经提出来了。我们开始获得并开始招聘。但我们仍然希望保持一个心态,在那里我们不批量太快,在那里我们侧重于较小的团队和制作的经历。
我们的章程,至少在Seattle的工作室,是为使用新技术为亚马逊设备制作伟大的游戏。我们有很多团队在那种心态工作。它需要一定数量的人,但我们正试图让它创造性地令人满意和批判性聪明。
GamesBeat:您是否与一些原始的亚马逊电视节目进行了平行?这几乎像网上的网,在某种程度上,你在哪里种植了一些东西,拥有它们并获得所有的价值?
埃文斯:在那里有一些融合,因为愿意在我们的所有业务中发生了愿意创建原创内容。如果你几年前回到几年前,亚马逊并不是原创内容 - 不仅在视频或视频游戏中,而且还在书籍中。现在我们是一本书出版商。我们密切合作,将作者带到市场上。我们在亚马逊工作室品牌下用视频做了同样的事情。公司在数字空间,一直愿意创造内容,而不是只是作为零售商。那里有一个类比。这是大多数这些领域的一贯举动。
GamesBeat:证明这一点的一些步骤是什么,表明这是一个不断追求的好主意?
埃文斯:亚马逊大约六年前,收购了我们的第一个工作室,反身娱乐。但这是一家有双方的公司。它还有一个第三方休闲游戏分销业务。与零售相一致。它是一家以数字方式进行的零售业务。但是一旦我们在里面有一个游戏工作室,我们就开始看它意味着建立一个亚马逊游戏。这导致了思考和证明。
我们学到的是一个可能在其他五金制造商中闻名的教训。拥有自己的第一方工作室允许您在硬件仍在绘图板上开始游戏。或者,使用我们看到的应用程序流等云服务,让他们开始在预先发布的方式上开始工作。你得到那个善意的反馈周期。游戏开发人员使得服务更好,服务使游戏更加独特。
这是我们工作室投资的真实创世纪。我们意识到我们必须喝自己的香槟,因为新的俗话。我们必须使用我们打算卖的东西。如果它对其他游戏开发人员来说将适用,那么获得的唯一方法就是让我们自己的游戏工作室提供了早期的反馈。
Vogel:当我们创造这些想法时,我们认为开发人员也是我们的客户。我们希望我们的服务变得坚固。我们希望在Vanguard上。有时这是一个充满挑战的创意,因为碎片在下面发生了转变。但这对外部的人来说是一个很大的价值,因为我们已经在内部做了一些锻造,并帮助为开发人员提供更好的。
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