Hideo Kojima尝试使用金属齿轮固体v:幻影痛苦(面试)
洛杉矶 - 希腊锦里一直在制作金属齿轮视频游戏(一些比其他电影),但现在他想让玩家更多选择。在他最新的金属齿轮固体v:幽灵疼痛,他的Kojima Productions的团队创造了一种有限的开放世界。
玩家继续任务并做出选择。但他们也可以以任何方式完成这些任务。例如,在巨型电子娱乐博览会贸易展的演示中,我们看到你可以从任何方向,日夜都能接近一个村庄,而P out如何拯救人质而不吸引太多敌人。您可以争取大量技术装备的支持,但使命的结果是线性的。
我看到了一系列金属齿轮固体的演示:在媒体圆桌会议中,幻影疼痛和采访了Kojima。这是我们对话的编辑成绩单。
问题:在我们刚看的演示中,他们谈了很多关于复仇,恢复,痛苦的事情。然后,显然,演示从蛇的回归作为大老板开始。我想知道你是否可以与蛇在他的个人旅程中交谈,幻影疼痛开始的地方?也许如果设计反映了蛇的想法变成了新的东西,在游戏的开放世界性质中?
Kojima:游戏于1984年开始。游戏结束每个人都知道 - 这是一个创造外卫的大老板。对于这场比赛,我想和玩家一起去看老板到那里有多大。每个人都知道,大老板成为坚实的蛇的敌人,故事的恶棍。这是非常困难的。我想让玩家成为坏人,恶棍,但同时平衡它让玩家了解为什么这发生了。他们看到这一切都来自哪里。
游戏玩法,我不希望人们说:“我不想成为坏人。我已经完成了这一点。“我必须在这个角色中保留一些英雄主义。也许这就像沃尔特在破坏坏事时发生的事情。你看着这个角色如何成为一个坏人,但你明白他来自哪里。通过观看这个过程并通过这个过程播放,我们希望人们了解发生了什么。有这种双重平衡,你不希望角色一直走在一个方向上,但与此同时,你希望他们报复他们。这是我强调了很多 - 如何以正确的方式打击这种平衡并使这一点。
以上:金属齿轮固体V:幽灵痛
图像问题:你已经在业界工作了20多年。我很想知道你多年来的发展方法是如何发展的。
Kojima:不仅仅是这种方法,我现在正在高端三人间工作。它有点像是好莱坞大片电影,那里有一种巨大的风险,巨大的预算,如果它挡粉丝,那就很高的回报。我想使用很多技术,但是当您使用更多的技术时,您需要更多的预算,并且当您需要更多的预算时,更难以将自己的作者更加困难,以使用独特的方法。与营销部门的关系更加困难。作为创造者,它变得更加困难。这是我现在的挑战,在仍然创造一个三重游戏时,继续与自己的作者创造伟大的事情。
问题:该系列中的奥运会始终对现实世界发生的事情进行了一些社会评论。我想知道,当你在金属齿轮特许经营者接近一个新故事时,你试图识别现实世界发生的事情并将你的人物放在这种情况下吗?或者您是否开发了这些角色,并在整个故事中看到他们在整个故事中的进步,这已经很长时间了?
Kojima:这是一个问题,我得到了很多。它是一个问题,什么是作者。当作者有一个非常独特或特定的输入时,无论是故意还是无意的,那些人住在他们生活的环境中,他们生活的环境都被反映在那里。它可以是关于外星人的电影,一个关于僵尸的游戏,无论它是什么。如果那里有作者,作者的时间和地点将被反映在那里。
有时你有这些大片标题,任何人都可以指导它,它仍然味道相同。产品,感觉将是一样的。我相信必须有一些作者,反映了我的感受。就我如何创造游戏,我只是反映了我的感受,我在脑海中的东西。我把那些拿出来了。我经历的一些事情,围绕着我的东西,可能会反映那里。但对我来说,这是一个自然的过程。我只是反映了我对游戏的感受。
以上:金属齿轮固体V:幽灵痛
图像例如,蝙蝠侠电影永远存在。有很多蝙蝠侠电影。这个元素,蝙蝠侠保持不变。然而,他周围的主题是不断变化的。9/11后,黑暗骑士出来了。你可以理解,当你看电影时,因为那里有一些作者。你明白创造了这一点的时代是什么。你可以说,“好的,这谈论了这个话题,所以它必须从这个时间和地点。”
当人们问我这件事时,似乎很自然。实际上,我很担心,因为如果这在许多游戏中没有发生,可能是因为他们正在系统地创建。无论你想要吗,人们都是创意的。如果许多三重标题没有这个,那就意味着在游戏中缺乏作者。我不认为这是积极的。
在这里有一点点偏离主题,我只是看了新的哥斯拉电影。为了看待这一点,我一直在过去的60年来看最好的哥斯拉电影。这部电影在哪里哥多拉对海德拉,戈祖拉与烟雾怪物。Hedorah是从垃圾和污染出生的这个怪物。只是通过观察,当我们有巨大的环境问题时,我记得日本的时间。它反映并描绘了创造的时代。
当然,并非所有游戏都可以像这样,甚至应该是这样的。但如果没有任何反映他们的时间的游戏,那就不是件好事。创意元素应该进入这一点。
问题:经过20多年的比赛,您正在进行开放世界设计的第一步。我想听听你作为整个视频游戏媒体进步的新款金属装备的思考。
Kojima:我想起了两件事。首先,金属齿轮最初是一个非常简单的游戏。你渗透到某个地方,你完成了一个使命,你出去了。我试图在这20多年的比赛中把它放在我的游戏中。最初,这部巨大的乐趣只是看着地图和思考,“我如何进入这里?白天会更好,或夜间吗?我应该采取什么路线?“这是游戏乐趣的巨大部分,到目前为止我一直在使用的比赛中。这是一个元素,我肯定想参加这个游戏。
此外,超过20年前,行动游戏没有故事。我试图通过CutScenes和其他元素联系一个故事。如今,我们有很多线性游戏,以这种方式相关的故事,所以我试图做一些不同的事情。我正在努力专注于保持球员的自由,同时能够与一个故事联系起来。这是我现在最大的重点 - 如何讲故事而不会带走玩家应该拥有的自由。
问题:您是否在预生产中访问了阿富汗,以了解环境?在过去的50年里,近期历史如何融入游戏的主题?
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