Oddworld的Lorne Lanning赌注,粉丝将热爱Abe的Oddysee的3D创造(面试)
Lorne Lanning是最糟糕的老卫兵游戏开发商。他的奇怪世界居民在各种平台上将其控制台游戏图书馆转变为可下载版本,现在他是自我发行的另一个复古游戏的新版本:奇怪的世界:Abe的oddysee新的'n'美味。
新版本将为酷炫的3D图形带来可怜的生物Abe的故事,他们在PlayStation和PC上首次出现在1997年。当它来到3D时,这些平台有限,但兰宁已经聘请了外部开发人员以新的高清形式制作了一个美好的重新创建标题。他希望将经典的平台冒险游戏带来新一代,为多个平台提供可下载的版本,包括PC,Mac,Linux,PlayStation网络和Wii U.
兰宁仍然是独立开发人员的大倡导者,他希望最新的游戏将为更原始的冠军铺平道路。奇怪的世界:Abe的oddysee新的'n'美味是他最大的赌注,但游戏玩家将享受奇怪的宇宙新鲜的重述。这场比赛是由加水和奇怪的世界居民发布的开发。预计2014年将首次亮相。
我们在旧金山的比赛开发商会议上采访了兰宁。这是我们谈话的编辑成绩单。
Lanne Lanning:这是一个迷人的一年。我们选择重做Abe的oddysee 3D技术,但有趣的是我们如何到达那里。我们现在能够与观众交谈。除了学习谁是你的观众和他们想要的东西,它更加社交智慧。我们能够捕捉更多的方式,因为我们开始将更多的旧游戏放在蒸汽上。
以上:奇怪的世界:Abe的oddysee新'n'fasty!
图像我们说,“好的,我们不想再处理出版商了。分布可能是另一个故事,但我们会自融资从这里的一切。“我们一直融资陌生人HD和陌生人Vita。这些是几十万美元。他们不是大赌注。但它使我们能够将库房建立在我们能够建立旧方式的业务的地方。我们赚取了一些利润和重新投资,而不是出去借钱。
使我们能够到达这里。现在,在这个标题上,我不确定我们应该建立什么。我觉得我们没有钱建立一个新的知识产权。大多数成本是在进行新的力学中,让创造性不同的东西。之后的大部分工作并不像R&D期间那么糟糕。因此,我们能够查看观众并说:“你告诉我们你想要新的内容。我们听到你的声音。但我们没有钱。如果我们可以建立这五种选择中的一个,怎么办?“我们给了他们五种选择,并开始投票观众。
他们回来的是什么 - 我很惊讶。他们想看看Abe的oddysee,2d播放平台模式,带回和完全重做。2014年,我从来没有想过今天的观众想要的观众。我们说,“好的,我们可以这样做。”我们最初归于所有资产。我们拥有几百万美元的3D数据库,该数据库建于几乎电影解决原始游戏。它没有在该res渲染,但它建成了更高,因为我们总是在思考资产。卢卡斯做了什么?迪士尼是什么?所以我们能够把它带回来,为自己的多百万多的现金,我们能够带来新的“n”。
GamesBeat:你说你的船目标是什么?
兰宁:我们没有达成牢固的日期。我们说即将推出。我们没有立即给一个月。我们的基本标记在那就是,你会原谅我们没有特定的日期,但你不会原谅我们有一个糟糕的游戏。
GamesBeat:你瞄准什么平台?
兰宁:现在它是铅,加上PS3,PS Vita,蒸汽当然,Wii U,我们还在与Xbox讨论。我们想在Xbox上。他们试图鼓励我们在Xbox上。
GamesBeat:你已经过分了。
兰宁:[笑]我已经退缩了。我真的很想看到Chris Charla成功。他们以他们迫切需要的方式在e3中进行了很好的工作,否则他们会遇到真正的麻烦。但奇偶校验问题仍在那里。我们想知道的是简单的。如果我们投资我们的平台,我们是否释放,或者我们会被拒绝?
作为他们完全被拒绝的人,完全被拒绝了,因为被告知我可以在那里成熟的内容 - 我们想确定。我们投资,我们今晚或晚些时候迟到了一天,你要禁止我们吗?因为我们无法吸收这种损失。我们想知道我们正在投资,我们会释放它。所以我们还在那里进行一些讨论。我想它会锻炼身体。
与此同时,我很好。我希望Charla成功。我认为他是一个好人的角色。
GamesBeat:他们现在有像250个独立游戏开发人员那样的东西。
兰宁:是的。他正在制作牵引力。奇偶校验条款是Indies的问题。这是你可能想要玩三重家伙的东西,但如果你说,“如果你不是在我们的系统上同时,你就不能释放,”好吧,好吗?你更关心你的索尼比赛,而不是你以优惠的价格为您的客户提供伟大的比赛。不是一个很棒的模特。相当脆弱。希望它不会那样继续,我们能够过去。我想我们会。我只是想确定。
与oddworld统一,我们正在采取一些婴儿步骤。如果我们能够通过这一代建立一个技术平台,我们可以在一代人中获得更好的管道,在我们生产更新的变化时可以获得更好的管道吗?
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图像GamesBeat:什么样的决议是原来的游戏?
兰宁:PSX游戏基本上是半NTSC分辨率缩放到全部NTSC。该视频在NTSC略微下运行,每秒15帧。游戏在30次跑了30次,但所有资产都被缩小并提出了。在PC上,它是完整的NTSC RES。但PSX主要是目标平台。
你有什么在游戏中。这一切都在统一,甚至是电影。我有点惊讶。统一非常好。他们一直非常合作,即将到来,即将改善动态动画系统的流动性。这对我们很重要。我们不希望陷入困境和颤抖。我们希望我们的角色非常顺畅和动态和可调。这需要更多的工作来帮助我们在核心技术水平。即使在CTO水平,我们也得到了关注和帮助。
他们有几个标题是PS4平台环境的主要测试用例。我们必须是其中之一。然后我们说,“嗯,在动态照明中,这发生的方式,我们需要在核心做一些更多的分离,所以我们可以获得Truer动态照明效果,仍然有很大的环境。”在我看来,他们令人惊讶地帮助。这是鼓励,看着他们作为技术平台。我还在努力解决他们的商业模式。他们真的要赚钱吗?但我们对相对于努力量的结果感到满意。
有些东西不想做,如快速保存。在我们完全搞砸了Oddysee的保存功能后,我们在exoddus中快速保存。有些东西,即时拯救,它不想做。
GamesBeat:现在你能做得更好的事情是什么?更好的艺术显然是一个。
兰宁:如果您浏览环境,那么有很多事情发生了粒子系统,具有氛围。但到了很大的学位 - 陌生人会很好地运行统一吗?我不知道。尽可能达到另一种复杂性的速度和性能和距离。但在这种情况下,将传统的2D平台员带到3D的想法,并保留对人们消化的平台,这对我们来说是一个有趣的学习体验。为什么人们想回到2D游戏?该请求从观众来看很多,现在我们能够听到观众。
我们觉得是我们正在看世界的方式 - 这不是一个POV,您可以在那里查看360度 - 我们可以将大多数马力献给环境,进入背景。让他们更像是真正的套装,好莱坞很多。然后,我们可以吸收可能在发动机中的效率低下,而不必进行全漫游的3D,可以擦拭围绕并且需要在每秒60帧时运行。
对我来说,大涨幅是,我们可以显然可以在屏幕上获得更多的人物。由于动态动画系统,我们可以更好地调整很多。我们可以减慢它,加快它。每次移动都可以在字符控制级别进行可调调谐。你必须写更多例程,但我想要这个真正的响应,马里奥的动画。
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